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# 15 | 如何用极坐标系绘制有趣图案?
你好,我是月影。
在前面的课程中,我们一直是使用直角坐标系来绘图的。但在图形学中,除了直角坐标系之外,还有一种比较常用的坐标系就是极坐标系。
[![](https://static001.geekbang.org/resource/image/b6/31/b62312e2af6385ffcdb1d3dab4fdd731.jpeg "极坐标示意图")](http://zh.wikipedia.org)
你对极坐标系应该也不陌生它是一个二维坐标系。与二维直角坐标系使用x、y分量表示坐标不同极坐标系使用相对极点的距离以及与x轴正向的夹角来表示点的坐标360°
在图形学中极坐标的应用比较广泛它不仅可以简化一些曲线方程甚至有些曲线只能用极坐标来表示。不过虽然用极坐标可以简化许多曲线方程但最终渲染的时候我们还是需要转换成图形系统默认支持的直角坐标才可以进行绘制。在这种情况下我们就必须要知道直角坐标和极坐标是怎么相互转换的。两个坐标系具体转换比较简单我们可以用两个简单的函数toPolar和fromPolar来实现函数代码如下
```
// 直角坐标影射为极坐标
function toPolar(x, y) {
const r = Math.hypot(x, y);
const θ= Math.atan2(y, x);
return [r, θ];
}
// 极坐标映射为直角坐标
function fromPolar(r, θ) {
const x = r * cos(θ);
const y = r * sin(θ);
return [x, y];
}
```
那今天,我们就通过参数方程结合极坐标,来绘制一些不太好用直角坐标系绘制的曲线,让你认识极坐标的优点,从而帮助你掌握极坐标的用法。
## 如何用极坐标方程绘制曲线
在[第6节课](https://time.geekbang.org/column/article/256827)中为了更方便地绘制曲线我们用parametric.js函数实现了一个参数方程的绘图模块它非常方便。所以在使用极坐标方程绘制曲线的时候我们也要用到parametric.js函数。不过在使用之前我们还要对它进行扩展让它支持坐标映射。这样我们就可以写出对应的坐标映射函数从而将极坐标映射为绘图需要的直角坐标了。
具体的操作就是给parametric增加一个参数**rFunc**。rFunc是一个坐标映射函数通过它我们可以将任意坐标映射为直角坐标修改后的代码如下
```
export function parametric(sFunc, tFunc, rFunc) {
return function (start, end, seg = 100, ...args) {
const points = [];
for(let i = 0; i <= seg; i++) {
const p = i / seg;
const t = start * (1 - p) + end * p;
const x = sFunc(t, ...args);
const y = tFunc(t, ...args);
if(rFunc) {
points.push(rFunc(x, y));
} else {
points.push([x, y]);
}
}
return {
draw: draw.bind(null, points),
points,
};
};
}
```
看到这里你可能想问直角坐标和极坐标转换的函数我们在一开始不是已经讲过了吗为什么这里又要拓展一个rFunc参数呢其实啊开头我给出的函数虽然足够简单但不够灵活也不便于扩展。而先使用rFunc来抽象坐标映射再把其他函数作为rFunc参数传给parametric是一种更通用的坐标映射方法它属于函数式编程思想。
说到这,我再多说几句。虽然函数式设计思想不是我们这个课程的核心,但它对框架和库的设计很重要,所以,我讲它也是希望你能通过这个例子,尽可能地理解代码中的精髓,学会使用最佳的设计方法和思路去解决问题,获得更多额外的收获,而不只是去理解眼前的基本概念。
那接下来我们用极坐标参数方程画一个半径为200的半圆。在这里我们把fromPolar作为rFunc参数传给parametric就可以使用极坐标的参数方程来绘制图形了代码如下所示。
```
const fromPolar = (r, θ) => {
return [r * Math.cos(θ), r * Math.sin(θ)];
};
const arc = parametric(
t => 200,
t => t,
fromPolar,
);
arc(0, Math.PI).draw(ctx);
```
此外,我们还可以添加其他的极坐标参数方程来绘制更多曲线,比如玫瑰线、心形线或者双纽线。因为这些操作都比较简单,我就直接在下面给出代码了。
```
const rose = parametric(
(t, a, k) => a * Math.cos(k * t),
t => t,
fromPolar,
);
rose(0, Math.PI, 100, 200, 5).draw(ctx, {strokeStyle: 'blue'});
const heart = parametric(
(t, a) => a - a * Math.sin(t),
t => t,
fromPolar,
);
heart(0, 2 * Math.PI, 100, 100).draw(ctx, {strokeStyle: 'red'});
const foliumRight = parametric(
(t, a) => Math.sqrt(2 * a ** 2 * Math.cos(2 * t)),
t => t,
fromPolar,
);
const foliumLeft = parametric(
(t, a) => -Math.sqrt(2 * a ** 2 * Math.cos(2 * t)),
t => t,
fromPolar,
);
foliumRight(-Math.PI / 4, Math.PI / 4, 100, 100).draw(ctx, {strokeStyle: 'green'});
foliumLeft(-Math.PI / 4, Math.PI / 4, 100, 100).draw(ctx, {strokeStyle: 'green'});
```
最终,我们能够绘制出如下的效果:
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/47/fa/475905a6708e51yy234c640f292833fa.jpeg)
总的来说,我们看到,使用极坐标系中参数方程来绘制曲线的方法,其实和我们学过的直角坐标系中参数方程绘制曲线差不多,唯一的区别就是在具体实现的时候,我们需要额外增加一个坐标映射函数,将极坐标转为直角坐标才能完成最终的绘制。
## 如何使用片元着色器与极坐标系绘制图案?
在前面的例子中我们主要还是通过参数方程来绘制曲线用Canvas2D进行渲染。那如果我们使用shader来渲染又该怎么使用极坐标系绘图呢
这里我们还是以圆为例来看一下用shader渲染再以极坐标画圆的做法。你可以先尝试自己理解下面的代码然后再看我后面的讲解。
```
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
varying vec2 vUv;
vec2 polar(vec2 st) {
return vec2(length(st), atan(st.y, st.x));
}
void main() {
vec2 st = vUv - vec2(0.5);
st = polar(st);
gl_FragColor.rgb = smoothstep(st.x, st.x + 0.01, 0.2) * vec3(1.0);
gl_FragColor.a = 1.0;
}
```
在上面的代码中我们先通过坐标转换公式实现polar函数。这个函数作用是将直角坐标转换为极坐标相当于课程一开始我们用JavaScript写的toPolar函数。这里有一个细节需要注意我们使用的是GLSL内置的float atan(float, float)方法对应的方法是Math.atan而在JavaScript版本的toPolar函数中对应的方法是Math.atan2。
然后我们将像素坐标转换为极坐标st = polar(st); 转换后的st.x实际上是极坐标的r分量而st.y就是极坐标的θ分量。
我们知道对于极坐标下过极点的圆实际上的r值就是一个常量值对应圆的半径所以我们取smoothstep(st.x, st.x + 0.01, 0.2)就能得到一个半径为0.2的圆了。这一步,我们用的还是上节课的**距离场**方法。只不过在直角坐标系下点到圆心的距离d需要用x、y平方和的开方来计算而在极坐标下点的极坐标r值正好表示了点到圆心的距离d所以计算起来就比直角坐标系简单了很多。
其实,我们无论是用直角坐标还是极坐标来画图,方法都差不多。但是,一些其他的曲线用极坐标绘制会很方便。比如说,要绘制玫瑰线,我们就可以用以下代码:
```
void main() {
vec2 st = vUv - vec2(0.5);
st = polar(st);
float d = 0.5 * cos(st.y * 3.0) - st.x;
gl_FragColor.rgb = smoothstep(-0.01, 0.01, d) * vec3(1.0);
gl_FragColor.a = 1.0;
}
```
这样,在画布上绘制出来的结果是三瓣玫瑰线:
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/f7/8a/f73a97f5f742dd5d9c2c53b8ecf5908a.jpeg)
可能你还是会有疑问为什么d = 0.5 \* cos(st.y \* 3.0) - st.x; 绘制出的图形就是三瓣玫瑰线的图案呢?
这是因为玫瑰线的极坐标方程r = a \* cos(k \* θ)所以玫瑰线上的所有点都满足0 = a \* cos(k \* θ) - r 这个方程式。如果我们再把它写成距离场的形式d = a \* cos(k \* θ) - r。这个时候就有三种情况玫瑰线上点的 d 等于 0玫瑰线围出的图形外的点的 d 小于0玫瑰线围出的图形内的点的 d 大于 0。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/72/a9/7244ff9e7d36b8dd5ayy04e42430a5a9.jpeg)
因此smoothstep(-0.01, 0.01, d) 能够将 d >= 0也就是玫瑰线内的点选出来这样也就绘制出了三瓣图形。
那玫瑰线有什么用呢它是一种很有趣图案我们只要修改u\_k的值并且保证它是正整数就可以绘制出不同瓣数的玫瑰线图案。
```
uniform float u_k;
void main() {
vec2 st = vUv - vec2(0.5);
st = polar(st);
float d = 0.5 * cos(st.y * u_k) - st.x;
gl_FragColor.rgb = smoothstep(-0.01, 0.01, d) * vec3(1.0);
gl_FragColor.a = 1.0;
}
renderer.uniforms.u_k = 3;
setInterval(() => {
renderer.uniforms.u_k += 2;
}, 200);
```
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/0f/18/0fa365713c9676219e72cd55073f7318.gif)
类似的图案还有花瓣线:
```
void main() {
vec2 st = vUv - vec2(0.5);
st = polar(st);
float d = 0.5 * abs(cos(st.y * u_k * 0.5)) - st.x;
gl_FragColor.rgb = smoothstep(-0.01, 0.01, d) * vec3(1.0);
gl_FragColor.a = 1.0;
}
```
在u\_k=3的时候我们可以得到如下图案
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/e5/47/e51fc1ca89f103b3f949477424f18047.jpeg)
有趣的是它和玫瑰线不一样u\_k的取值不一定要是整数。这让它能绘制出来的图形更加丰富比如说我们可以取u\_k=1.3,这时得到的图案就像是一个横放的苹果。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/ff/96/ff98434df974b610078f76aab6c96896.jpeg)
在此基础上我们还可以再添加几个uniform变量如u\_scale、u\_offset作为参数来绘制出更多图形。代码如下
```
varying vec2 vUv;
uniform float u_k;
uniform float u_scale;
uniform float u_offset;
void main() {
vec2 st = vUv - vec2(0.5);
st = polar(st);
float d = u_scale * 0.5 * abs(cos(st.y * u_k * 0.5)) - st.x + u_offset;
gl_FragColor.rgb = smoothstep(-0.01, 0.01, d) * vec3(1.0);
gl_FragColor.a = 1.0;
}
```
当我们取u\_k=1.7u\_scale=0.5u\_offset=0.2时,就能得到一个横置的葫芦图案。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/5b/74/5b303d4e6e7afd2f2bb61f10e9717574.jpeg)
如果我们继续修改 d 的计算方程,还能绘制出其他有趣的图形。
```
void main() {
vec2 st = vUv - vec2(0.5);
st = polar(st);
float d = smoothstep(-0.3, 1.0, u_scale * 0.5 * cos(st.y * u_k) + u_offset) - st.x;
gl_FragColor.rgb = smoothstep(-0.01, 0.01, d) * vec3(1.0);
gl_FragColor.a = 1.0;
}
```
比如,当继续修改 d 的计算方程时,我们可以绘制出花苞图案:
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/8e/e9/8e87d4e5c76a06645860819474a25fe9.jpeg)
方法已经知道了你可以在课后结合三角函数、abs、smoothstep来尝试绘制一些更有趣的图案。如果有什么特别好玩的图案你也可以分享出来。
## 极坐标系如何实现角向渐变?
除了绘制有趣的图案之外,极坐标的另一个应用是**角向渐变**Conic Gradients。那角向渐变是什么呢如果你对CSS比较熟悉一定知道角向渐变就是以图形中心为轴顺时针地实现渐变效果。而且新的 [CSS Image Values and Replaced Content](https://www.w3.org/TR/css-images-4/#conic-gradients) 标准 level4 已经添加了角向渐变,我们可以使用它来创建一个基于极坐标的颜色渐变,代码如下:
```
div.conic {
width: 150px;
height: 150px;
border-radius: 50%;
background: conic-gradient(red 0%, green 45%, blue);
}
```
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/6b/3e/6bdeda39bcbff4b2269d641df8f9d33e.jpeg)
我们可以通过角向渐变创建一个颜色由角度过渡的元素。在WebGL中我们可以通过极坐标用片元着色器实现类似的角向渐变效果代码如下
```
void main() {
vec2 st = vUv - vec2(0.5);
st = polar(st);
float d = smoothstep(st.x, st.x + 0.01, 0.2);
// 将角度范围转换到0到2pi之间
if(st.y < 0.0) st.y += 6.28;
// 计算p的值也就是相对角度p取值0到1
float p = st.y / 6.28;
if(p < 0.45) {
// p取0到0.45时从红色线性过渡到绿色
gl_FragColor.rgb = d * mix(vec3(1.0, 0, 0), vec3(0, 0.5, 0), p / 0.45);
} else {
// p超过0.45从绿色过渡到蓝色
gl_FragColor.rgb = d * mix(vec3(0, 0.5, 0), vec3(0, 0, 1.0), (p - 0.45) / (1.0 - 0.45));
}
gl_FragColor.a = 1.0;
}
```
如上面代码所示我们将像素坐标转变为极坐标之后st.y就是与x轴的夹角。因为polar函数里计算的atan(y, x)的取值范围是-π到π所以我们在st.y小于0的时候将它加上2π这样就能把取值范围转换到0到2π了。
然后我们根据角度换算出对应的比例对颜色进行线性插值。比如比例在0%~45%之间我们让颜色从红色过渡为绿色那在45%到100%之间,我们让颜色从绿色过渡到蓝色。这样,我们最终就会得到如下效果:
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/67/19/678161af2d8ff7ee9029bc9116cc0219.jpeg)
这个效果与CSS角向渐变得到的基本上一致除了CSS角向渐变的起始角度是与Y轴的夹角而shader是与X轴的夹角以外没有其他的不同。这样我们就可以在WebGL中利用极坐标系实现与CSS角向渐变一致的视觉效果了。
## 极坐标如何绘制HSV色轮
想要实现丰富的视觉效果离不开颜色,通过前面的课程,我们已经知道各种颜色的表示方法,为了更方便地调试颜色,我们可以进一步来实现色轮。什么是色轮呢?色轮可以帮助我们,把某种颜色表示法所能表示的所有颜色方便、直观地显示出来。
那在WebGL中我们该怎么绘制HSV色轮呢我们可以用极坐标结合HSV颜色来绘制它。
接下来就让我们一起在片元着色器中实现它吧。实现的过程其实并不复杂我们只需要将像素坐标转换为极坐标再除以2π就能得到HSV的H值。然后我们用鼠标位置的x、y坐标来决定S和V的值完整的片元着色器代码如下
```
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
varying vec2 vUv;
uniform vec2 uMouse;
vec3 hsv2rgb(vec3 c){
vec3 rgb = clamp(abs(mod(c.x*6.0+vec3(0.0,4.0,2.0), 6.0)-3.0)-1.0, 0.0, 1.0);
rgb = rgb * rgb * (3.0 - 2.0 * rgb);
return c.z * mix(vec3(1.0), rgb, c.y);
}
vec2 polar(vec2 st) {
return vec2(length(st), atan(st.y, st.x));
}
void main() {
vec2 st = vUv - vec2(0.5);
st = polar(st);
float d = smoothstep(st.x, st.x + 0.01, 0.2);
if(st.y < 0.0) st.y += 6.28;
float p = st.y / 6.28;
gl_FragColor.rgb = d * hsv2rgb(vec3(p, uMouse.x, uMouse.y));
gl_FragColor.a = 1.0;
}
```
最终的效果如下图所示:
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/39/bf/3998fd1107b9c234a28eeee1bb11fabf.gif)
## 圆柱坐标与球坐标
最后我还想和你说说极坐标和圆柱坐标系以及球坐标系之间的关系。我们知道极坐标系是二维坐标系如果我们将极坐标系延z轴扩展可以得到圆柱坐标系。圆柱坐标系是一种三维坐标系可以用来绘制一些三维曲线比如螺旋线、圆内螺旋线、费马曲线等等。
[![](https://static001.geekbang.org/resource/image/1d/10/1d697208453d1a9557a659b1f9c5db10.jpeg "圆柱坐标系")](https://zh.wikipedia.org/)
因为极坐标系可以和直角坐标系相互转换,所以直角坐标系和圆柱坐标系也可以相互转换,公式如下:
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/86/ef/86a5b3052493841f8ec648eb260b17ef.jpg)
从上面的公式中你会发现我们只转换了x、y的坐标因为它们是极坐标而z的坐标因为本身就是直角坐标不用转换。因此圆柱坐标系又被称为**半极坐标系。**
在此基础上,我们还可以进一步将圆柱坐标系转为球坐标系。
[![](https://static001.geekbang.org/resource/image/a3/c1/a3ba1a1bb31090ffa90887907ee65ec1.jpeg "球坐标系")](https://zh.wikipedia.org)
同样地,圆柱坐标系也可以和球坐标系相互转换,公式如下:
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/82/a9/8262a74b379f8433f1326e851ed579a9.jpg)
球坐标系在三维图形绘制、球面定位、碰撞检测等等可视化实现时都很有用,在后续的课程中,我们会有机会用到球坐标系,在这里你需要先记住它的转换公式。
## 要点总结
这一节课,我们学习了一个新的坐标系统也就是极坐标系,并且理解了直角坐标系与极坐标系的相互转换。
极坐标系是使用相对极点的距离以及与x轴正向的夹角来表示点的坐标。极坐标系想要转换为直角坐标系需要用到fromPolar函数反过来需要用到toPolar函数。
那在具体使用极坐标来绘制曲线的时候有两种渲染方式。第一种是用Cavans渲染这时候我们可以用到之前学过的parametric高阶函数将极坐标参数方程和坐标映射函数fromPolar传入得到绘制曲线的函数再用它来执行绘制。这样极坐标系就能实现直角坐标系不太好描述的曲线了比如玫瑰线、心形线等等。
第二种是使用shader渲染一般的方法是先将像素坐标转换为极坐标然后使用极坐标构建距离场并着色。它能实现更多复杂的图案。
除了绘图使用极坐标还可以实现角向渐变和HSV色轮。角向渐变通常可以用在构建饼图而HSV色轮一般用在颜色可视化和择色交互等场合里。
此外,你还需要了解圆柱坐标、球坐标与直角坐标系的相互转换。在后续课程里,我们会使用圆柱坐标或球坐标来处理三维图形,到时候它们会非常有用。
## 小试牛刀
1. 用极坐标绘制小图案时,我们绘制了苹果和葫芦的图案,但它们是横置的。你可以试着修改它们,让它们的方向变为正向吗?具体怎么做呢?
2. 在角向渐变的例子中CSS角向渐变是与Y轴的夹角而使用着色器绘制的版本是与X轴的夹角。那如果要让着色器绘制版本的效果与CSS角向渐变效果完全一致我们该怎么做呢
3. 我们已经学过了随机数、距离场以及极坐标,你是不是可以利用它们绘制出一个画布,并且呈现随机的剪纸图案,类似的效果如下所示。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/d8/8e/d899fd39482d17ff720c3f86d5d5858e.jpeg)
欢迎在留言区和我讨论,分享你的答案和思考,也欢迎你把这节课分享给你的朋友,我们下节课再见!
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## 源码
[parametric-shader](https://github.com/akira-cn/graphics/tree/master/parametric-polar)
[ploar-shader](https://github.com/akira-cn/graphics/tree/master/polar-shader)