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| # 27|自定义渲染器:如何实现Vue的跨端渲染 ?
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|     你好,我是大圣。
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| 上一讲我们讲完了组件库的核心知识点,这一讲我们来学习一个叫Vue 3的进阶知识点:自定义渲染器,这个功能可以自定义Vue渲染的逻辑。
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| 在给你讲清楚原理之后,我还会带你一起实现一个Canvas的渲染器实际上手体验一下。
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| ## 什么是渲染器
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| 我们都知道,Vue内部的组件是以虚拟dom形式存在的。下面的代码就是一个很常见的虚拟Dom,用对象的方式去描述一个项目。相比dom标签相比,这种形式可以让整个Vue项目脱离浏览器的限制,更方便地实现Vuejs的跨端。
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| ```javascript
 | ||
| {
 | ||
|   tag: 'div',
 | ||
|   props: {
 | ||
|     id: 'app'
 | ||
|   },
 | ||
|   chidren: [
 | ||
|     {
 | ||
|       tag: Container,
 | ||
|       props: {
 | ||
|         className: 'el-container'
 | ||
|       },
 | ||
|       chidren: [
 | ||
|         '哈喽小老弟!!!'
 | ||
|       ]
 | ||
|     }
 | ||
|   ]
 | ||
| }
 | ||
| 
 | ||
| ```
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| 
 | ||
| 渲染器是围绕虚拟Dom存在的。在浏览器中,我们把虚拟Dom渲染成真实的Dom对象,Vue源码内部把一个框架里所有和平台相关的操作,抽离成了独立的方法。所以,我们只需要实现下面这些方法,就可以实现Vue 3在一个平台的渲染。
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| 
 | ||
| 首先用createElement创建标签,还有用createText创建文本。创建之后就需要用insert新增元素,通过remote删除元素,通过setText更新文本和patchProps修改属性。然后再实现parentNode、nextSibling等方法实现节点的查找关系。完成这些工作,理论上就可以在一个平台内实现一个应用了。
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 | ||
| 在Vue 3中的runtime-core模块,就对外暴露了这些接口,runtime-core内部基于这些函数实现了整个Vue内部的所有操作,然后在runtime-dom中传入以上所有方法。
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 | ||
| 下面的代码就是Vue代码提供浏览器端操作的函数,这些DOM编程接口完成了浏览器端增加、添加和删除操作,这些API都是浏览器端独有的,如果一个框架强依赖于这些函数,那就只能在浏览器端运行。
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| ```javascript
 | ||
| export const nodeOps: Omit<RendererOptions<Node, Element>, 'patchProp'> = {
 | ||
|   //插入元素
 | ||
|   insert: (child, parent, anchor) => {
 | ||
|     parent.insertBefore(child, anchor || null)
 | ||
|   },
 | ||
|   // 删除元素
 | ||
|   remove: child => {
 | ||
|     const parent = child.parentNode
 | ||
|     if (parent) {
 | ||
|       parent.removeChild(child)
 | ||
|     }
 | ||
|   },
 | ||
|   // 创建元素
 | ||
|   createElement: (tag, isSVG, is, props): Element => {
 | ||
|     const el = isSVG
 | ||
|       ? doc.createElementNS(svgNS, tag)
 | ||
|       : doc.createElement(tag, is ? { is } : undefined)
 | ||
| 
 | ||
|     if (tag === 'select' && props && props.multiple != null) {
 | ||
|       ;(el as HTMLSelectElement).setAttribute('multiple', props.multiple)
 | ||
|     }
 | ||
| 
 | ||
|     return el
 | ||
|   }
 | ||
|   //...其他操作函数
 | ||
| }
 | ||
| 
 | ||
| ```
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| 
 | ||
| 如果一个框架想要实现实现跨端的功能,那么渲染器本身不能依赖任何平台下特有的接口。
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 | ||
| 在后面的代码中,我们通过createRenderer函数区创建了一个渲染器。通过参数options获取增删改查所有的函数以后,在内部的render、mount、patch等函数中,需要去渲染一个元素的时候,就可以通过option.createElement和option.insert来实现。
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 | ||
| 这段代码给你展现的是核心逻辑,完整版本你可以看一下[Vue 3的源码](https://github.com/vuejs/vue-next/blob/master/packages/runtime-core/src/renderer.ts#L334)。
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| 
 | ||
| ```javascript
 | ||
| export default function createRenderer(options) {
 | ||
|   const {
 | ||
| 	    insert: hostInsert,
 | ||
| 	    remove: hostRemove,
 | ||
| 	    patchProp: hostPatchProp,
 | ||
| 	    createElement: hostCreateElement,
 | ||
| 	    createText: hostCreateText,
 | ||
| 	    createComment: hostCreateComment,
 | ||
| 	    setText: hostSetText,
 | ||
| 	    setElementText: hostSetElementText,
 | ||
| 	    parentNode: hostParentNode,
 | ||
| 	    nextSibling: hostNextSibling,
 | ||
| 	    setScopeId: hostSetScopeId = NOOP,
 | ||
| 	    cloneNode: hostCloneNode,
 | ||
| 	    insertStaticContent: hostInsertStaticContent
 | ||
|    } = options
 | ||
| 
 | ||
|   function render(vnode, container) {  }
 | ||
| 
 | ||
|   function mount(vnode, container, isSVG, refNode) {  }
 | ||
| 
 | ||
|   function mountElement(vnode, container, isSVG, refNode) {  }
 | ||
| 
 | ||
|   function mountText(vnode, container) {  }
 | ||
| 
 | ||
|   function patch(prevVNode, nextVNode, container) {  }
 | ||
| 
 | ||
|   function replaceVNode(prevVNode, nextVNode, container) {  }
 | ||
|   function patchElement(prevVNode, nextVNode, container) {  }
 | ||
|   function patchChildren(
 | ||
|     prevChildFlags,
 | ||
|     nextChildFlags,
 | ||
|     prevChildren,
 | ||
|     nextChildren,
 | ||
|     container
 | ||
|   ) {  }
 | ||
| 
 | ||
|   function patchText(prevVNode, nextVNode) {  }
 | ||
|   function patchComponent(prevVNode, nextVNode, container) {  }
 | ||
| 
 | ||
|   return { render }
 | ||
| }
 | ||
| 
 | ||
| ```
 | ||
| 
 | ||
| 在每个函数实现的内部,比如mountElemnt,我们之前的实现方式是调用浏览器的API创建。
 | ||
| 
 | ||
| ```javascript
 | ||
| function mountElement(vnode, container, isSVG, refNode) {
 | ||
|   const el = isSVG
 | ||
|     ? document.createElementNS(....)
 | ||
|     : document.createElement(vnode.tag)
 | ||
| }
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| ```
 | ||
| 
 | ||
| 对比一下,经过渲染器抽离之后,内部的mountElmenet就会把所有document的操作全部换成options传递进来的hostCreate函数。
 | ||
| 
 | ||
| ```javascript
 | ||
| function mountElement(vnode, container, isSVG, refNode) {
 | ||
|   const el = hostCreateElement(vnode.tag, isSVG)
 | ||
| }
 | ||
| 
 | ||
| ```
 | ||
| 
 | ||
| 然后,我们使用后面的代码创建一个具体平台的渲染器,这也是Vue 3中的runtime-dom包主要做的事。了解了Vue中自定义渲染器的实现方式后,我们还可以基于Vue 3的runtime-core包封装其他平台的渲染器,让其他平台也能使用Vue内部的响应式和组件化等优秀的特性。
 | ||
| 
 | ||
| ```javascript
 | ||
| const { render } = createRenderer({
 | ||
|   nodeOps: {
 | ||
|     createElement() {   },
 | ||
|     createText() {   }
 | ||
|     // more...
 | ||
|   },
 | ||
|   patchData
 | ||
| })
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| ```
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| 
 | ||
| ## 自定义渲染
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| 
 | ||
| 说完了渲染器创建,我们再来看看自定义渲染。
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| 
 | ||
| 自定义渲染器让Vue脱离了浏览器的限制,我们只需要实现平台内部的增删改查函数后,就可以直接对接Vue 3。比方说,我们可以把Vue渲染到小程序平台,实现Vue 3-minipp;也可以渲染到Canvas,实现vue 3-canvas,把虚拟dom渲染成Canvas;甚至还可以尝试把Vue 3渲染到threee.js中,在3D世界使用响应式开发。
 | ||
| 
 | ||
| 接下来,我们一起尝试实现一个Canvas的渲染器。具体操作是这样的,我们在项目的src目录下新建renderer.js,通过这个文件实现一个简易的Canvas渲染逻辑。Canvas平台中操作的方式相对简单,没有太多节点的概念,我们可以把整个Canvas维护成一个对象,每次操作的时候直接把Canvas重绘一下就可以了。
 | ||
| 
 | ||
| ```javascript
 | ||
| import { createRenderer } from '@vue/runtime-core'
 | ||
| const { createApp: originCa } = createRenderer({
 | ||
|   insert: (child, parent, anchor) => {
 | ||
|   },
 | ||
|   createElement(type, isSVG, isCustom) {
 | ||
|   },
 | ||
|   setElementText(node, text) {
 | ||
|   },
 | ||
|   patchProp(el, key, prev, next) {
 | ||
|   },
 | ||
| });
 | ||
| 
 | ||
| ```
 | ||
| 
 | ||
| 下面的代码中我们实现了draw函数,这里我们就是用Canvas的操作方法**递归**地把Canvas对象渲染到Canvas标签内部。
 | ||
| 
 | ||
| ```javascript
 | ||
| let ctx
 | ||
| function draw(ele, isChild) {
 | ||
|   if (!isChild) {
 | ||
|     ctx.clearRect(0, 0, 500, 500)
 | ||
|   }
 | ||
| 
 | ||
|   ctx.fillStyle = ele.fill || 'white'
 | ||
|   ctx.fillRect(...ele.pos)
 | ||
|   if (ele.text) {
 | ||
|     ctx.fillStyle = ele.color || 'white'
 | ||
|     ele.fontSize = ele.type == "h1" ? 20 : 12
 | ||
|     ctx.font = (ele.fontSize || 18) + 'px serif'
 | ||
|     ctx.fillText(ele.text, ele.pos[0] + 10, ele.pos[1] + ele.fontSize)
 | ||
|   }
 | ||
|   ele.child && ele.child.forEach(c => {
 | ||
|     console.log('child:::', c)
 | ||
|     draw(c, true)
 | ||
|   })
 | ||
| 
 | ||
| }
 | ||
| 
 | ||
| ```
 | ||
| 
 | ||
| 由于我们主体需要维护的逻辑就是对于对象的操作,所以创建和更新操作直接操作对象即可。新增insert需要维护parent和child元素。另外,插入的时候也需要调用draw函数,并且需要监听onclick事件。
 | ||
| 
 | ||
| ```javascript
 | ||
| const { createApp: originCa } = createRenderer({
 | ||
|   insert: (child, parent, anchor) => {
 | ||
|     if (typeof child == 'string') {
 | ||
|       parent.text = child
 | ||
|     } else {
 | ||
|       child.parent = parent
 | ||
|       if (!parent.child) {
 | ||
|         parent.child = [child]
 | ||
|       } else {
 | ||
|         parent.child.push(child)
 | ||
|       }
 | ||
|     }
 | ||
|     if (parent.nodeName) {
 | ||
|       draw(child)
 | ||
|       if (child.onClick) {
 | ||
|         ctx.canvas.addEventListener('click', () => {
 | ||
|           child.onClick()
 | ||
|           setTimeout(() => {
 | ||
|             draw(child)
 | ||
|           })
 | ||
|         }, false)
 | ||
|       }
 | ||
|     }
 | ||
|   },
 | ||
|   createElement(type, isSVG, isCustom) {
 | ||
|     return {
 | ||
|       type
 | ||
|     }
 | ||
|   },
 | ||
|   setElementText(node, text) {
 | ||
|     node.text = text
 | ||
|   },
 | ||
|   patchProp(el, key, prev, next) {
 | ||
|     el[key] = next
 | ||
|   },
 | ||
| 
 | ||
| });
 | ||
| 
 | ||
| ```
 | ||
| 
 | ||
| 现在我们来到src/main.js中,这时候就不能直接从vue中引入createApp了,而是需要从runtime-core中导入createRenderer。
 | ||
| 
 | ||
| 接下来,通过createRenderer用我们自已定义的renderer去创建createApp,并且重写mount函数。在Canvas的mount中,我们需要创建Canvas标签并且挂载到App上。
 | ||
| 
 | ||
| ```javascript
 | ||
| import { createRenderer } from '@vue/runtime-core'
 | ||
| const { createApp: originCa } = createRenderer({
 | ||
| 
 | ||
| })
 | ||
| function createApp(...args) {
 | ||
|   const app = originCa(...args)
 | ||
|   return {
 | ||
|     mount(selector) {
 | ||
|       const canvas = document.createElement('canvas')
 | ||
|       canvas.width = window.innerWidth
 | ||
|       canvas.height = window.innerHeight
 | ||
|       document.querySelector(selector).appendChild(canvas)
 | ||
|       ctx = canvas.getContext('2d')
 | ||
|       app.mount(canvas)
 | ||
|     }
 | ||
|   }
 | ||
| }
 | ||
| 
 | ||
| ```
 | ||
| 
 | ||
| 下一步进入src/App.vue中,我们就可以在Vue组件中使用ref等响应式的写法了。我们实现了通过ref返回的响应式对象,渲染Canvas内部的文字和高度,并且点击的时候还可以修改文字。完成上面的操作,我们就实现了Canvas平台的基本渲染。
 | ||
| 
 | ||
| ```xml
 | ||
| <template>
 | ||
| <div @click="setName('vue3真棒')" :pos="[10,10,300,300]" fill="#eee">
 | ||
|     <h1 :pos="[20,20,200,100]" fill="red" color="#000">累加器{{count}}</h1>
 | ||
|     <span :pos="pos" fill="black" >哈喽{{name}}</span>
 | ||
| </div>
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| </template>
 | ||
| 
 | ||
| <script setup>
 | ||
| 
 | ||
| import {ref} from 'vue'
 | ||
| const name = ref('vue3入门')
 | ||
| const pos = ref([20,120,200,100])
 | ||
| const count = ref(1)
 | ||
| const setName = (n)=>{
 | ||
|   name.value = n
 | ||
|   pos.value[1]+=20
 | ||
|   count.value+=2
 | ||
| }
 | ||
| </script>
 | ||
| 
 | ||
| ```
 | ||
| 
 | ||
| 上面的代码在浏览器里就会有下图的显示效果。我们点击Canvas后,文案就会显示为“哈喽vue3真棒”,并且黑色方块和红色方块的距离也会变大。  
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| 基于这个原理,我们其实可以做很多有意思的尝试,社区也也有越来越多开源的Vue 3的自定义渲染器,比如小程序跨端框架uni-app,Vugel可以使用Vue渲染Webgl等,你也可以动手多多体验。
 | ||
| 
 | ||
| 比如下面的代码中,我们对three.js进行一个渲染的尝试。它的实现逻辑和Canvas比较类似,通过对于对象的维护和draw函数实现最终的绘制。在draw函数内部,我们调用three.js的操作方法去创建camera,sence,geometry等概念,最后对外暴露three.js的createApp函数。
 | ||
| 
 | ||
| ```xml
 | ||
| import { createRenderer } from '@vue/runtime-core'
 | ||
| import * as THREE from 'three'
 | ||
| import {nextTick} from '@vue/runtime-core'
 | ||
| 
 | ||
| let renderer
 | ||
| 
 | ||
| function draw(obj) {
 | ||
|     const {camera,cameraPos, scene, geometry,geometryArg,material,mesh,meshY,meshX} = obj
 | ||
|     if([camera,cameraPos, scene, geometry,geometryArg,material,mesh,meshY,meshX].filter(v=>v).length<9){
 | ||
|         return 
 | ||
|     }
 | ||
|     let cameraObj = new THREE[camera]( 40, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 10 )
 | ||
|     Object.assign(cameraObj.position,cameraPos)
 | ||
| 
 | ||
|     let sceneObj = new THREE[scene]()
 | ||
| 
 | ||
|     let geometryObj = new THREE[geometry]( ...geometryArg)
 | ||
|     let materialObj = new THREE[material]()
 | ||
| 
 | ||
|     let meshObj = new THREE[mesh]( geometryObj, materialObj )
 | ||
|     meshObj.rotation.x = meshX
 | ||
|     meshObj.rotation.y = meshY
 | ||
|     sceneObj.add( meshObj )
 | ||
|     renderer.render( sceneObj, cameraObj );
 | ||
| 
 | ||
| }
 | ||
| 
 | ||
| const { createApp: originCa } = createRenderer({
 | ||
|   insert: (child, parent, anchor) => {
 | ||
|     if(parent.domElement){
 | ||
|         draw(child)
 | ||
|     }
 | ||
|   },
 | ||
|   createElement(type, isSVG, isCustom) {
 | ||
|     return {
 | ||
|       type
 | ||
|     }
 | ||
|   },
 | ||
|   setElementText(node, text) {
 | ||
|   },
 | ||
|   patchProp(el, key, prev, next) {
 | ||
|     el[key] = next
 | ||
|     draw(el)
 | ||
|   },
 | ||
|   parentNode: node => node,
 | ||
|   nextSibling: node => node,
 | ||
|   createText: text => text,
 | ||
|   remove:node=>node
 | ||
| 
 | ||
| });
 | ||
| function createApp(...args) {
 | ||
|   const app = originCa(...args)
 | ||
|   return {
 | ||
|     mount(selector) {
 | ||
|         renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
 | ||
|         renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
 | ||
|         document.body.appendChild( renderer.domElement );
 | ||
|         app.mount(renderer)
 | ||
|     }
 | ||
|   }
 | ||
| }
 | ||
| export { createApp }
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| ```
 | ||
| 
 | ||
| 然后我们在App.vue中,使用下面的代码渲染出一个立方体,并且通过ref响应式对象控制立方体偏移的监督,再通过setInterval实现立方体的动画,实现下图的反转效果。
 | ||
| 
 | ||
| ```xml
 | ||
| <template>
 | ||
|     <div
 | ||
|         camera="PerspectiveCamera"
 | ||
|         :cameraPos={z:1}
 | ||
|         scene="Scene"
 | ||
|         geometry="BoxGeometry"
 | ||
|         :geometryArg="[0.2,0.2,0.2]"
 | ||
|         material="MeshNormalMaterial"
 | ||
|         mesh="Mesh"
 | ||
|         :meshY="y"
 | ||
|         :meshX="x"
 | ||
|     >
 | ||
|     </div>
 | ||
| 
 | ||
| </template>
 | ||
| 
 | ||
| <script>
 | ||
| import {ref} from 'vue'
 | ||
| export default {
 | ||
|     setup(){
 | ||
|         const y = ref(0.3)
 | ||
|         const x = ref(0.3)
 | ||
|         setInterval(()=>{
 | ||
|             y.value+=0.3
 | ||
|             x.value+=0.5
 | ||
|         },100)
 | ||
|         return {y,x}
 | ||
|     }
 | ||
| }
 | ||
| </script>
 | ||
| 
 | ||
| ```
 | ||
| 
 | ||
| 反转效果演示如下:  
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| 我们还可以在Canvas的封装上更进一步,并且实现对一些Canvas已有框架Pixi.js的封装,这样就可以通过Vue 3的响应式的开发方式,快速开发一个小游戏。
 | ||
| 
 | ||
| 下面的代码中就是针对Pixi.js实现的封装函数,你可以看一下。
 | ||
| 
 | ||
| ```xml
 | ||
|  import {Graphics} from "PIXI.js";
 | ||
| 
 | ||
| export const getNodeOps = (app) => {
 | ||
|   return {
 | ||
|     insert: (child, parent, anchor) => {
 | ||
|       parent.addChild(child);
 | ||
|     },
 | ||
| 
 | ||
|     remove: (child) => {
 | ||
|       const parent = child.parentNode;
 | ||
|       if (parent) {
 | ||
|         parent.removeChild(child);
 | ||
|       }
 | ||
|     },
 | ||
| 
 | ||
|     createElement: (tag, isSVG, is) => {
 | ||
|       let element;
 | ||
|       if (tag === "Rectangle") {
 | ||
|         // 创建一个矩形
 | ||
|         element = new window.PIXI.Graphics();
 | ||
|         element.lineStyle(4, 0xff3300, 1);
 | ||
|         element.beginFill(0x66ccff);
 | ||
|         element.drawRect(0, 0, 64, 64);
 | ||
|         element.endFill();
 | ||
|         element.x = 0;
 | ||
|         element.y = 0;
 | ||
|         // Opt-in to interactivity
 | ||
|         element.interactive = true;
 | ||
| 
 | ||
|         // Shows hand cursor
 | ||
|         element.buttonMode = true;
 | ||
|       } else if (tag === "Sprite") {
 | ||
|         element = new window.PIXI.Sprite();
 | ||
|         element.x = 0;
 | ||
|         element.y = 0;
 | ||
|       } else if (tag === "Container") {
 | ||
|         element = new window.PIXI.Container();
 | ||
|         element.x = 0;
 | ||
|         element.y = 0;
 | ||
|       }
 | ||
| 
 | ||
|       return element;
 | ||
|     },
 | ||
| 
 | ||
|     createText: (text) => doc.createTextNode(text),
 | ||
| 
 | ||
|     createComment: (text) => {
 | ||
|     //   console.log(text);
 | ||
|     },
 | ||
| 
 | ||
|     setText: (node, text) => {
 | ||
|       node.nodeValue = text;
 | ||
|     },
 | ||
| 
 | ||
|     setElementText: (el, text) => {
 | ||
|       el.textContent = text;
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|     },
 | ||
| 
 | ||
|     parentNode: (node) => node.parentNode,
 | ||
| 
 | ||
|     nextSibling: (node) => node.nextSibling,
 | ||
| 
 | ||
|     querySelector: (selector) => doc.querySelector(selector),
 | ||
| 
 | ||
|     setScopeId(el, id) {
 | ||
|       el.setAttribute(id, "");
 | ||
|     },
 | ||
| 
 | ||
|     cloneNode(el) {
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|       return el.cloneNode(true);
 | ||
|     },
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|   };
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| };
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| ```
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| Pixi中的属性修改可以使用下面的代码,判断x、y、width和on属性不同的操作,就是用响应式包裹了Pixi的对象。关于Vue 3和Pixi实现的代码效果,你可以在[GitHub](https://github.dev/shengxinjing/vue3-vs-vue2/blob/0911af848941c2eeb2783c32c1907fd286134be1/vue3-runtime-canvas/index.js)看到全部的源码。
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| ```xml
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| export const patchProp = (
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|   el,
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|   key,
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|   prevValue,
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|   nextValue,
 | ||
|   isSVG = false,
 | ||
| ) => {
 | ||
|   switch (key) {
 | ||
|     case "x":
 | ||
|     case "y":
 | ||
|     case "width":
 | ||
|     case "height":
 | ||
|         el[key] = nextValue;
 | ||
|         break;
 | ||
|     case "on":
 | ||
|       Object.keys(nextValue).forEach((eventName) => {
 | ||
|         const callback = nextValue[eventName];
 | ||
|         el.on(eventName, callback);
 | ||
|       });
 | ||
|       break;
 | ||
|     case "texture":
 | ||
|         let texture = PIXI.Texture.from(nextValue);
 | ||
|         el.texture = texture;
 | ||
|         break;
 | ||
|   }
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| };
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| ```
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| ## 总结
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| 今天聊的内容到此就结束了,我们来总结一下今天学到的知识点。
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| 首先我们了解了自定义渲染器的原理,就是**把所有的增删改查操作暴露出去,使用的时候不需要知道内部的实现细节,我们只需要针对每个平台使用不同的API即可**。
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| 你可以这样理解,就像武侠小说中高手可以通过给你传输内力的方式控制你进行比武。我们打出去的每招每式都是来源于背后的高手,只不过自己做了简单的适配。在Vue渲染器的设计中就把document所有的操作都抽离成了nodeOps,并且通过调用Vue的createRenderer函数创建平台的渲染器。
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| 这样一来,只要我们实现了Canvas平台的增删改查,就可以在Canvas的世界中使用Vue的响应式语法控制绘图和做游戏,Vue生态中对小程序和原生app的支持原理也是基于自定义渲染器实现的。
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| 其实,自定义渲染器也代表着适配器设计模式的一个实践。除了自定义渲染器 API 的学习,我们也要反思一下自己现在负责的项目中,有哪些地方为了不同的接口或者平台写了太多的判断代码,是否也可以使用类似自定义渲染器的逻辑和模式,把多个组件、平台、接口之间不同的操作方式封装成一个核心模块,去进行单独函数的扩展。
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| ## 思考题
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| 最后留个思考题给你,Vue如何在node环境中渲染呢?欢迎在评论区分享你的答案,我们下一讲再见!
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