# 27|自定义渲染器:如何实现Vue的跨端渲染 ? 你好,我是大圣。 上一讲我们讲完了组件库的核心知识点,这一讲我们来学习一个叫Vue 3的进阶知识点:自定义渲染器,这个功能可以自定义Vue渲染的逻辑。 在给你讲清楚原理之后,我还会带你一起实现一个Canvas的渲染器实际上手体验一下。 ## 什么是渲染器 我们都知道,Vue内部的组件是以虚拟dom形式存在的。下面的代码就是一个很常见的虚拟Dom,用对象的方式去描述一个项目。相比dom标签相比,这种形式可以让整个Vue项目脱离浏览器的限制,更方便地实现Vuejs的跨端。 ```javascript { tag: 'div', props: { id: 'app' }, chidren: [ { tag: Container, props: { className: 'el-container' }, chidren: [ '哈喽小老弟!!!' ] } ] } ``` 渲染器是围绕虚拟Dom存在的。在浏览器中,我们把虚拟Dom渲染成真实的Dom对象,Vue源码内部把一个框架里所有和平台相关的操作,抽离成了独立的方法。所以,我们只需要实现下面这些方法,就可以实现Vue 3在一个平台的渲染。 首先用createElement创建标签,还有用createText创建文本。创建之后就需要用insert新增元素,通过remote删除元素,通过setText更新文本和patchProps修改属性。然后再实现parentNode、nextSibling等方法实现节点的查找关系。完成这些工作,理论上就可以在一个平台内实现一个应用了。 在Vue 3中的runtime-core模块,就对外暴露了这些接口,runtime-core内部基于这些函数实现了整个Vue内部的所有操作,然后在runtime-dom中传入以上所有方法。 下面的代码就是Vue代码提供浏览器端操作的函数,这些DOM编程接口完成了浏览器端增加、添加和删除操作,这些API都是浏览器端独有的,如果一个框架强依赖于这些函数,那就只能在浏览器端运行。 ```javascript export const nodeOps: Omit, 'patchProp'> = { //插入元素 insert: (child, parent, anchor) => { parent.insertBefore(child, anchor || null) }, // 删除元素 remove: child => { const parent = child.parentNode if (parent) { parent.removeChild(child) } }, // 创建元素 createElement: (tag, isSVG, is, props): Element => { const el = isSVG ? doc.createElementNS(svgNS, tag) : doc.createElement(tag, is ? { is } : undefined) if (tag === 'select' && props && props.multiple != null) { ;(el as HTMLSelectElement).setAttribute('multiple', props.multiple) } return el } //...其他操作函数 } ``` 如果一个框架想要实现实现跨端的功能,那么渲染器本身不能依赖任何平台下特有的接口。 在后面的代码中,我们通过createRenderer函数区创建了一个渲染器。通过参数options获取增删改查所有的函数以后,在内部的render、mount、patch等函数中,需要去渲染一个元素的时候,就可以通过option.createElement和option.insert来实现。 这段代码给你展现的是核心逻辑,完整版本你可以看一下[Vue 3的源码](https://github.com/vuejs/vue-next/blob/master/packages/runtime-core/src/renderer.ts#L334)。 ```javascript export default function createRenderer(options) { const { insert: hostInsert, remove: hostRemove, patchProp: hostPatchProp, createElement: hostCreateElement, createText: hostCreateText, createComment: hostCreateComment, setText: hostSetText, setElementText: hostSetElementText, parentNode: hostParentNode, nextSibling: hostNextSibling, setScopeId: hostSetScopeId = NOOP, cloneNode: hostCloneNode, insertStaticContent: hostInsertStaticContent } = options   function render(vnode, container) { }   function mount(vnode, container, isSVG, refNode) { }   function mountElement(vnode, container, isSVG, refNode) { }   function mountText(vnode, container) { }   function patch(prevVNode, nextVNode, container) { }   function replaceVNode(prevVNode, nextVNode, container) { }   function patchElement(prevVNode, nextVNode, container) { }   function patchChildren(     prevChildFlags,     nextChildFlags,     prevChildren,     nextChildren,     container   ) { }   function patchText(prevVNode, nextVNode) { }   function patchComponent(prevVNode, nextVNode, container) { }   return { render } } ``` 在每个函数实现的内部,比如mountElemnt,我们之前的实现方式是调用浏览器的API创建。 ```javascript function mountElement(vnode, container, isSVG, refNode) {   const el = isSVG     ? document.createElementNS(....)     : document.createElement(vnode.tag) } ``` 对比一下,经过渲染器抽离之后,内部的mountElmenet就会把所有document的操作全部换成options传递进来的hostCreate函数。 ```javascript function mountElement(vnode, container, isSVG, refNode) {   const el = hostCreateElement(vnode.tag, isSVG) } ``` 然后,我们使用后面的代码创建一个具体平台的渲染器,这也是Vue 3中的runtime-dom包主要做的事。了解了Vue中自定义渲染器的实现方式后,我们还可以基于Vue 3的runtime-core包封装其他平台的渲染器,让其他平台也能使用Vue内部的响应式和组件化等优秀的特性。 ```javascript const { render } = createRenderer({   nodeOps: {     createElement() { },     createText() { }     // more...   },   patchData }) ``` ## 自定义渲染 说完了渲染器创建,我们再来看看自定义渲染。 自定义渲染器让Vue脱离了浏览器的限制,我们只需要实现平台内部的增删改查函数后,就可以直接对接Vue 3。比方说,我们可以把Vue渲染到小程序平台,实现Vue 3-minipp;也可以渲染到Canvas,实现vue 3-canvas,把虚拟dom渲染成Canvas;甚至还可以尝试把Vue 3渲染到threee.js中,在3D世界使用响应式开发。 接下来,我们一起尝试实现一个Canvas的渲染器。具体操作是这样的,我们在项目的src目录下新建renderer.js,通过这个文件实现一个简易的Canvas渲染逻辑。Canvas平台中操作的方式相对简单,没有太多节点的概念,我们可以把整个Canvas维护成一个对象,每次操作的时候直接把Canvas重绘一下就可以了。 ```javascript import { createRenderer } from '@vue/runtime-core' const { createApp: originCa } = createRenderer({ insert: (child, parent, anchor) => { }, createElement(type, isSVG, isCustom) { }, setElementText(node, text) { }, patchProp(el, key, prev, next) { }, }); ``` 下面的代码中我们实现了draw函数,这里我们就是用Canvas的操作方法**递归**地把Canvas对象渲染到Canvas标签内部。 ```javascript let ctx function draw(ele, isChild) { if (!isChild) { ctx.clearRect(0, 0, 500, 500) } ctx.fillStyle = ele.fill || 'white' ctx.fillRect(...ele.pos) if (ele.text) { ctx.fillStyle = ele.color || 'white' ele.fontSize = ele.type == "h1" ? 20 : 12 ctx.font = (ele.fontSize || 18) + 'px serif' ctx.fillText(ele.text, ele.pos[0] + 10, ele.pos[1] + ele.fontSize) } ele.child && ele.child.forEach(c => { console.log('child:::', c) draw(c, true) }) } ``` 由于我们主体需要维护的逻辑就是对于对象的操作,所以创建和更新操作直接操作对象即可。新增insert需要维护parent和child元素。另外,插入的时候也需要调用draw函数,并且需要监听onclick事件。 ```javascript const { createApp: originCa } = createRenderer({ insert: (child, parent, anchor) => { if (typeof child == 'string') { parent.text = child } else { child.parent = parent if (!parent.child) { parent.child = [child] } else { parent.child.push(child) } } if (parent.nodeName) { draw(child) if (child.onClick) { ctx.canvas.addEventListener('click', () => { child.onClick() setTimeout(() => { draw(child) }) }, false) } } }, createElement(type, isSVG, isCustom) { return { type } }, setElementText(node, text) { node.text = text }, patchProp(el, key, prev, next) { el[key] = next }, }); ``` 现在我们来到src/main.js中,这时候就不能直接从vue中引入createApp了,而是需要从runtime-core中导入createRenderer。 接下来,通过createRenderer用我们自已定义的renderer去创建createApp,并且重写mount函数。在Canvas的mount中,我们需要创建Canvas标签并且挂载到App上。 ```javascript import { createRenderer } from '@vue/runtime-core' const { createApp: originCa } = createRenderer({ }) function createApp(...args) { const app = originCa(...args) return { mount(selector) { const canvas = document.createElement('canvas') canvas.width = window.innerWidth canvas.height = window.innerHeight document.querySelector(selector).appendChild(canvas) ctx = canvas.getContext('2d') app.mount(canvas) } } } ``` 下一步进入src/App.vue中,我们就可以在Vue组件中使用ref等响应式的写法了。我们实现了通过ref返回的响应式对象,渲染Canvas内部的文字和高度,并且点击的时候还可以修改文字。完成上面的操作,我们就实现了Canvas平台的基本渲染。 ```xml ``` 上面的代码在浏览器里就会有下图的显示效果。我们点击Canvas后,文案就会显示为“哈喽vue3真棒”,并且黑色方块和红色方块的距离也会变大。 ![图片](https://static001.geekbang.org/resource/image/b4/7b/b466ca102ef94ebce2d05c865ca4637b.png?wh=1920x992) 基于这个原理,我们其实可以做很多有意思的尝试,社区也也有越来越多开源的Vue 3的自定义渲染器,比如小程序跨端框架uni-app,Vugel可以使用Vue渲染Webgl等,你也可以动手多多体验。 比如下面的代码中,我们对three.js进行一个渲染的尝试。它的实现逻辑和Canvas比较类似,通过对于对象的维护和draw函数实现最终的绘制。在draw函数内部,我们调用three.js的操作方法去创建camera,sence,geometry等概念,最后对外暴露three.js的createApp函数。 ```xml import { createRenderer } from '@vue/runtime-core' import * as THREE from 'three' import {nextTick} from '@vue/runtime-core' let renderer function draw(obj) { const {camera,cameraPos, scene, geometry,geometryArg,material,mesh,meshY,meshX} = obj if([camera,cameraPos, scene, geometry,geometryArg,material,mesh,meshY,meshX].filter(v=>v).length<9){ return } let cameraObj = new THREE[camera]( 40, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 10 ) Object.assign(cameraObj.position,cameraPos) let sceneObj = new THREE[scene]() let geometryObj = new THREE[geometry]( ...geometryArg) let materialObj = new THREE[material]() let meshObj = new THREE[mesh]( geometryObj, materialObj ) meshObj.rotation.x = meshX meshObj.rotation.y = meshY sceneObj.add( meshObj ) renderer.render( sceneObj, cameraObj ); } const { createApp: originCa } = createRenderer({ insert: (child, parent, anchor) => { if(parent.domElement){ draw(child) } }, createElement(type, isSVG, isCustom) { return { type } }, setElementText(node, text) { }, patchProp(el, key, prev, next) { el[key] = next draw(el) }, parentNode: node => node, nextSibling: node => node, createText: text => text, remove:node=>node }); function createApp(...args) { const app = originCa(...args) return { mount(selector) { renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } ); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); document.body.appendChild( renderer.domElement ); app.mount(renderer) } } } export { createApp } ``` 然后我们在App.vue中,使用下面的代码渲染出一个立方体,并且通过ref响应式对象控制立方体偏移的监督,再通过setInterval实现立方体的动画,实现下图的反转效果。 ```xml ``` 反转效果演示如下: ![图片](https://static001.geekbang.org/resource/image/b0/4f/b0b20b2a314bcf650b8b56256bdf804f.gif?wh=1182x761) 我们还可以在Canvas的封装上更进一步,并且实现对一些Canvas已有框架Pixi.js的封装,这样就可以通过Vue 3的响应式的开发方式,快速开发一个小游戏。 下面的代码中就是针对Pixi.js实现的封装函数,你可以看一下。 ```xml import {Graphics} from "PIXI.js"; export const getNodeOps = (app) => { return { insert: (child, parent, anchor) => { parent.addChild(child); }, remove: (child) => { const parent = child.parentNode; if (parent) { parent.removeChild(child); } }, createElement: (tag, isSVG, is) => { let element; if (tag === "Rectangle") { // 创建一个矩形 element = new window.PIXI.Graphics(); element.lineStyle(4, 0xff3300, 1); element.beginFill(0x66ccff); element.drawRect(0, 0, 64, 64); element.endFill(); element.x = 0; element.y = 0; // Opt-in to interactivity element.interactive = true; // Shows hand cursor element.buttonMode = true; } else if (tag === "Sprite") { element = new window.PIXI.Sprite(); element.x = 0; element.y = 0; } else if (tag === "Container") { element = new window.PIXI.Container(); element.x = 0; element.y = 0; } return element; }, createText: (text) => doc.createTextNode(text), createComment: (text) => { // console.log(text); }, setText: (node, text) => { node.nodeValue = text; }, setElementText: (el, text) => { el.textContent = text; }, parentNode: (node) => node.parentNode, nextSibling: (node) => node.nextSibling, querySelector: (selector) => doc.querySelector(selector), setScopeId(el, id) { el.setAttribute(id, ""); }, cloneNode(el) { return el.cloneNode(true); }, }; }; ``` Pixi中的属性修改可以使用下面的代码,判断x、y、width和on属性不同的操作,就是用响应式包裹了Pixi的对象。关于Vue 3和Pixi实现的代码效果,你可以在[GitHub](https://github.dev/shengxinjing/vue3-vs-vue2/blob/0911af848941c2eeb2783c32c1907fd286134be1/vue3-runtime-canvas/index.js)看到全部的源码。 ```xml export const patchProp = ( el, key, prevValue, nextValue, isSVG = false, ) => { switch (key) { case "x": case "y": case "width": case "height": el[key] = nextValue; break; case "on": Object.keys(nextValue).forEach((eventName) => { const callback = nextValue[eventName]; el.on(eventName, callback); }); break; case "texture": let texture = PIXI.Texture.from(nextValue); el.texture = texture; break; } }; ``` ## 总结 今天聊的内容到此就结束了,我们来总结一下今天学到的知识点。 首先我们了解了自定义渲染器的原理,就是**把所有的增删改查操作暴露出去,使用的时候不需要知道内部的实现细节,我们只需要针对每个平台使用不同的API即可**。 你可以这样理解,就像武侠小说中高手可以通过给你传输内力的方式控制你进行比武。我们打出去的每招每式都是来源于背后的高手,只不过自己做了简单的适配。在Vue渲染器的设计中就把document所有的操作都抽离成了nodeOps,并且通过调用Vue的createRenderer函数创建平台的渲染器。 这样一来,只要我们实现了Canvas平台的增删改查,就可以在Canvas的世界中使用Vue的响应式语法控制绘图和做游戏,Vue生态中对小程序和原生app的支持原理也是基于自定义渲染器实现的。 其实,自定义渲染器也代表着适配器设计模式的一个实践。除了自定义渲染器 API 的学习,我们也要反思一下自己现在负责的项目中,有哪些地方为了不同的接口或者平台写了太多的判断代码,是否也可以使用类似自定义渲染器的逻辑和模式,把多个组件、平台、接口之间不同的操作方式封装成一个核心模块,去进行单独函数的扩展。 ## 思考题 最后留个思考题给你,Vue如何在node环境中渲染呢?欢迎在评论区分享你的答案,我们下一讲再见!