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# 27|自定义渲染器:如何实现Vue的跨端渲染 ?
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你好,我是大圣。
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上一讲我们讲完了组件库的核心知识点,这一讲我们来学习一个叫Vue 3的进阶知识点:自定义渲染器,这个功能可以自定义Vue渲染的逻辑。
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在给你讲清楚原理之后,我还会带你一起实现一个Canvas的渲染器实际上手体验一下。
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## 什么是渲染器
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我们都知道,Vue内部的组件是以虚拟dom形式存在的。下面的代码就是一个很常见的虚拟Dom,用对象的方式去描述一个项目。相比dom标签相比,这种形式可以让整个Vue项目脱离浏览器的限制,更方便地实现Vuejs的跨端。
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```javascript
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{
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tag: 'div',
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props: {
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id: 'app'
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},
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chidren: [
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{
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tag: Container,
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props: {
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className: 'el-container'
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},
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chidren: [
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'哈喽小老弟!!!'
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]
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}
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]
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}
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```
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渲染器是围绕虚拟Dom存在的。在浏览器中,我们把虚拟Dom渲染成真实的Dom对象,Vue源码内部把一个框架里所有和平台相关的操作,抽离成了独立的方法。所以,我们只需要实现下面这些方法,就可以实现Vue 3在一个平台的渲染。
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首先用createElement创建标签,还有用createText创建文本。创建之后就需要用insert新增元素,通过remote删除元素,通过setText更新文本和patchProps修改属性。然后再实现parentNode、nextSibling等方法实现节点的查找关系。完成这些工作,理论上就可以在一个平台内实现一个应用了。
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在Vue 3中的runtime-core模块,就对外暴露了这些接口,runtime-core内部基于这些函数实现了整个Vue内部的所有操作,然后在runtime-dom中传入以上所有方法。
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下面的代码就是Vue代码提供浏览器端操作的函数,这些DOM编程接口完成了浏览器端增加、添加和删除操作,这些API都是浏览器端独有的,如果一个框架强依赖于这些函数,那就只能在浏览器端运行。
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```javascript
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export const nodeOps: Omit<RendererOptions<Node, Element>, 'patchProp'> = {
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//插入元素
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insert: (child, parent, anchor) => {
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parent.insertBefore(child, anchor || null)
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},
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// 删除元素
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remove: child => {
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const parent = child.parentNode
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if (parent) {
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parent.removeChild(child)
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}
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},
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// 创建元素
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createElement: (tag, isSVG, is, props): Element => {
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const el = isSVG
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? doc.createElementNS(svgNS, tag)
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: doc.createElement(tag, is ? { is } : undefined)
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if (tag === 'select' && props && props.multiple != null) {
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;(el as HTMLSelectElement).setAttribute('multiple', props.multiple)
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}
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return el
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}
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//...其他操作函数
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}
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```
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如果一个框架想要实现实现跨端的功能,那么渲染器本身不能依赖任何平台下特有的接口。
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在后面的代码中,我们通过createRenderer函数区创建了一个渲染器。通过参数options获取增删改查所有的函数以后,在内部的render、mount、patch等函数中,需要去渲染一个元素的时候,就可以通过option.createElement和option.insert来实现。
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这段代码给你展现的是核心逻辑,完整版本你可以看一下[Vue 3的源码](https://github.com/vuejs/vue-next/blob/master/packages/runtime-core/src/renderer.ts#L334)。
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```javascript
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export default function createRenderer(options) {
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const {
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insert: hostInsert,
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remove: hostRemove,
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patchProp: hostPatchProp,
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createElement: hostCreateElement,
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createText: hostCreateText,
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createComment: hostCreateComment,
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setText: hostSetText,
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setElementText: hostSetElementText,
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parentNode: hostParentNode,
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nextSibling: hostNextSibling,
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setScopeId: hostSetScopeId = NOOP,
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cloneNode: hostCloneNode,
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insertStaticContent: hostInsertStaticContent
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} = options
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function render(vnode, container) { }
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function mount(vnode, container, isSVG, refNode) { }
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function mountElement(vnode, container, isSVG, refNode) { }
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function mountText(vnode, container) { }
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function patch(prevVNode, nextVNode, container) { }
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function replaceVNode(prevVNode, nextVNode, container) { }
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function patchElement(prevVNode, nextVNode, container) { }
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function patchChildren(
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prevChildFlags,
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nextChildFlags,
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prevChildren,
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nextChildren,
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container
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) { }
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function patchText(prevVNode, nextVNode) { }
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function patchComponent(prevVNode, nextVNode, container) { }
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return { render }
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}
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```
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在每个函数实现的内部,比如mountElemnt,我们之前的实现方式是调用浏览器的API创建。
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```javascript
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function mountElement(vnode, container, isSVG, refNode) {
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const el = isSVG
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? document.createElementNS(....)
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: document.createElement(vnode.tag)
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}
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```
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对比一下,经过渲染器抽离之后,内部的mountElmenet就会把所有document的操作全部换成options传递进来的hostCreate函数。
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```javascript
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function mountElement(vnode, container, isSVG, refNode) {
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const el = hostCreateElement(vnode.tag, isSVG)
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}
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```
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然后,我们使用后面的代码创建一个具体平台的渲染器,这也是Vue 3中的runtime-dom包主要做的事。了解了Vue中自定义渲染器的实现方式后,我们还可以基于Vue 3的runtime-core包封装其他平台的渲染器,让其他平台也能使用Vue内部的响应式和组件化等优秀的特性。
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```javascript
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const { render } = createRenderer({
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nodeOps: {
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createElement() { },
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createText() { }
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// more...
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},
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patchData
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})
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```
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## 自定义渲染
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说完了渲染器创建,我们再来看看自定义渲染。
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自定义渲染器让Vue脱离了浏览器的限制,我们只需要实现平台内部的增删改查函数后,就可以直接对接Vue 3。比方说,我们可以把Vue渲染到小程序平台,实现Vue 3-minipp;也可以渲染到Canvas,实现vue 3-canvas,把虚拟dom渲染成Canvas;甚至还可以尝试把Vue 3渲染到threee.js中,在3D世界使用响应式开发。
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接下来,我们一起尝试实现一个Canvas的渲染器。具体操作是这样的,我们在项目的src目录下新建renderer.js,通过这个文件实现一个简易的Canvas渲染逻辑。Canvas平台中操作的方式相对简单,没有太多节点的概念,我们可以把整个Canvas维护成一个对象,每次操作的时候直接把Canvas重绘一下就可以了。
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```javascript
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import { createRenderer } from '@vue/runtime-core'
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const { createApp: originCa } = createRenderer({
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insert: (child, parent, anchor) => {
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},
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createElement(type, isSVG, isCustom) {
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|
},
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setElementText(node, text) {
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},
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patchProp(el, key, prev, next) {
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},
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});
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```
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下面的代码中我们实现了draw函数,这里我们就是用Canvas的操作方法**递归**地把Canvas对象渲染到Canvas标签内部。
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```javascript
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let ctx
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function draw(ele, isChild) {
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if (!isChild) {
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ctx.clearRect(0, 0, 500, 500)
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}
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ctx.fillStyle = ele.fill || 'white'
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ctx.fillRect(...ele.pos)
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if (ele.text) {
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ctx.fillStyle = ele.color || 'white'
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ele.fontSize = ele.type == "h1" ? 20 : 12
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ctx.font = (ele.fontSize || 18) + 'px serif'
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ctx.fillText(ele.text, ele.pos[0] + 10, ele.pos[1] + ele.fontSize)
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|
}
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ele.child && ele.child.forEach(c => {
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console.log('child:::', c)
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draw(c, true)
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})
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}
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```
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由于我们主体需要维护的逻辑就是对于对象的操作,所以创建和更新操作直接操作对象即可。新增insert需要维护parent和child元素。另外,插入的时候也需要调用draw函数,并且需要监听onclick事件。
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```javascript
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const { createApp: originCa } = createRenderer({
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insert: (child, parent, anchor) => {
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if (typeof child == 'string') {
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|
parent.text = child
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|
} else {
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child.parent = parent
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|
if (!parent.child) {
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|
parent.child = [child]
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|
} else {
|
|||
|
parent.child.push(child)
|
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|
}
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|
}
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|
if (parent.nodeName) {
|
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|
draw(child)
|
|||
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if (child.onClick) {
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ctx.canvas.addEventListener('click', () => {
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child.onClick()
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setTimeout(() => {
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draw(child)
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|||
|
})
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}, false)
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|
}
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}
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},
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createElement(type, isSVG, isCustom) {
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return {
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type
|
|||
|
}
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|
},
|
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|
setElementText(node, text) {
|
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|
node.text = text
|
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|
},
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|
patchProp(el, key, prev, next) {
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|
el[key] = next
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|
},
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|||
|
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|||
|
});
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```
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现在我们来到src/main.js中,这时候就不能直接从vue中引入createApp了,而是需要从runtime-core中导入createRenderer。
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接下来,通过createRenderer用我们自已定义的renderer去创建createApp,并且重写mount函数。在Canvas的mount中,我们需要创建Canvas标签并且挂载到App上。
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```javascript
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|
import { createRenderer } from '@vue/runtime-core'
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const { createApp: originCa } = createRenderer({
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|
})
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function createApp(...args) {
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const app = originCa(...args)
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return {
|
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mount(selector) {
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const canvas = document.createElement('canvas')
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canvas.width = window.innerWidth
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canvas.height = window.innerHeight
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|
document.querySelector(selector).appendChild(canvas)
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|
ctx = canvas.getContext('2d')
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|
app.mount(canvas)
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|
}
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|
}
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|
}
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```
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下一步进入src/App.vue中,我们就可以在Vue组件中使用ref等响应式的写法了。我们实现了通过ref返回的响应式对象,渲染Canvas内部的文字和高度,并且点击的时候还可以修改文字。完成上面的操作,我们就实现了Canvas平台的基本渲染。
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|
```xml
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<template>
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|
<div @click="setName('vue3真棒')" :pos="[10,10,300,300]" fill="#eee">
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|
<h1 :pos="[20,20,200,100]" fill="red" color="#000">累加器{{count}}</h1>
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|
<span :pos="pos" fill="black" >哈喽{{name}}</span>
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</div>
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|
</template>
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<script setup>
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import {ref} from 'vue'
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const name = ref('vue3入门')
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const pos = ref([20,120,200,100])
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const count = ref(1)
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const setName = (n)=>{
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|
name.value = n
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pos.value[1]+=20
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count.value+=2
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|
}
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|
</script>
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```
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上面的代码在浏览器里就会有下图的显示效果。我们点击Canvas后,文案就会显示为“哈喽vue3真棒”,并且黑色方块和红色方块的距离也会变大。
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![图片](https://static001.geekbang.org/resource/image/b4/7b/b466ca102ef94ebce2d05c865ca4637b.png?wh=1920x992)
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基于这个原理,我们其实可以做很多有意思的尝试,社区也也有越来越多开源的Vue 3的自定义渲染器,比如小程序跨端框架uni-app,Vugel可以使用Vue渲染Webgl等,你也可以动手多多体验。
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比如下面的代码中,我们对three.js进行一个渲染的尝试。它的实现逻辑和Canvas比较类似,通过对于对象的维护和draw函数实现最终的绘制。在draw函数内部,我们调用three.js的操作方法去创建camera,sence,geometry等概念,最后对外暴露three.js的createApp函数。
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```xml
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import { createRenderer } from '@vue/runtime-core'
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|
import * as THREE from 'three'
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|
import {nextTick} from '@vue/runtime-core'
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let renderer
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function draw(obj) {
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const {camera,cameraPos, scene, geometry,geometryArg,material,mesh,meshY,meshX} = obj
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if([camera,cameraPos, scene, geometry,geometryArg,material,mesh,meshY,meshX].filter(v=>v).length<9){
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|
return
|
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|
}
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|
let cameraObj = new THREE[camera]( 40, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 10 )
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Object.assign(cameraObj.position,cameraPos)
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|
let sceneObj = new THREE[scene]()
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let geometryObj = new THREE[geometry]( ...geometryArg)
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let materialObj = new THREE[material]()
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let meshObj = new THREE[mesh]( geometryObj, materialObj )
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meshObj.rotation.x = meshX
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meshObj.rotation.y = meshY
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|
sceneObj.add( meshObj )
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|
renderer.render( sceneObj, cameraObj );
|
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|
}
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|
const { createApp: originCa } = createRenderer({
|
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|
insert: (child, parent, anchor) => {
|
|||
|
if(parent.domElement){
|
|||
|
draw(child)
|
|||
|
}
|
|||
|
},
|
|||
|
createElement(type, isSVG, isCustom) {
|
|||
|
return {
|
|||
|
type
|
|||
|
}
|
|||
|
},
|
|||
|
setElementText(node, text) {
|
|||
|
},
|
|||
|
patchProp(el, key, prev, next) {
|
|||
|
el[key] = next
|
|||
|
draw(el)
|
|||
|
},
|
|||
|
parentNode: node => node,
|
|||
|
nextSibling: node => node,
|
|||
|
createText: text => text,
|
|||
|
remove:node=>node
|
|||
|
|
|||
|
});
|
|||
|
function createApp(...args) {
|
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|
const app = originCa(...args)
|
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|
return {
|
|||
|
mount(selector) {
|
|||
|
renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
|
|||
|
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
|
|||
|
document.body.appendChild( renderer.domElement );
|
|||
|
app.mount(renderer)
|
|||
|
}
|
|||
|
}
|
|||
|
}
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|
export { createApp }
|
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|
```
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|
然后我们在App.vue中,使用下面的代码渲染出一个立方体,并且通过ref响应式对象控制立方体偏移的监督,再通过setInterval实现立方体的动画,实现下图的反转效果。
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|
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|
```xml
|
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|
<template>
|
|||
|
<div
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|
camera="PerspectiveCamera"
|
|||
|
:cameraPos={z:1}
|
|||
|
scene="Scene"
|
|||
|
geometry="BoxGeometry"
|
|||
|
:geometryArg="[0.2,0.2,0.2]"
|
|||
|
material="MeshNormalMaterial"
|
|||
|
mesh="Mesh"
|
|||
|
:meshY="y"
|
|||
|
:meshX="x"
|
|||
|
>
|
|||
|
</div>
|
|||
|
|
|||
|
</template>
|
|||
|
|
|||
|
<script>
|
|||
|
import {ref} from 'vue'
|
|||
|
export default {
|
|||
|
setup(){
|
|||
|
const y = ref(0.3)
|
|||
|
const x = ref(0.3)
|
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|
setInterval(()=>{
|
|||
|
y.value+=0.3
|
|||
|
x.value+=0.5
|
|||
|
},100)
|
|||
|
return {y,x}
|
|||
|
}
|
|||
|
}
|
|||
|
</script>
|
|||
|
|
|||
|
```
|
|||
|
|
|||
|
反转效果演示如下:
|
|||
|
![图片](https://static001.geekbang.org/resource/image/b0/4f/b0b20b2a314bcf650b8b56256bdf804f.gif?wh=1182x761)
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|
我们还可以在Canvas的封装上更进一步,并且实现对一些Canvas已有框架Pixi.js的封装,这样就可以通过Vue 3的响应式的开发方式,快速开发一个小游戏。
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下面的代码中就是针对Pixi.js实现的封装函数,你可以看一下。
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```xml
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import {Graphics} from "PIXI.js";
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export const getNodeOps = (app) => {
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return {
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insert: (child, parent, anchor) => {
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parent.addChild(child);
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},
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remove: (child) => {
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const parent = child.parentNode;
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if (parent) {
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parent.removeChild(child);
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}
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},
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createElement: (tag, isSVG, is) => {
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let element;
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if (tag === "Rectangle") {
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// 创建一个矩形
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element = new window.PIXI.Graphics();
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element.lineStyle(4, 0xff3300, 1);
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element.beginFill(0x66ccff);
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element.drawRect(0, 0, 64, 64);
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element.endFill();
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element.x = 0;
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element.y = 0;
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// Opt-in to interactivity
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element.interactive = true;
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// Shows hand cursor
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element.buttonMode = true;
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} else if (tag === "Sprite") {
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element = new window.PIXI.Sprite();
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element.x = 0;
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element.y = 0;
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} else if (tag === "Container") {
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element = new window.PIXI.Container();
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element.x = 0;
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element.y = 0;
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}
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return element;
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},
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createText: (text) => doc.createTextNode(text),
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createComment: (text) => {
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// console.log(text);
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},
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setText: (node, text) => {
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node.nodeValue = text;
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},
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setElementText: (el, text) => {
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el.textContent = text;
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},
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parentNode: (node) => node.parentNode,
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nextSibling: (node) => node.nextSibling,
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querySelector: (selector) => doc.querySelector(selector),
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setScopeId(el, id) {
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el.setAttribute(id, "");
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},
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cloneNode(el) {
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return el.cloneNode(true);
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},
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};
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};
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```
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Pixi中的属性修改可以使用下面的代码,判断x、y、width和on属性不同的操作,就是用响应式包裹了Pixi的对象。关于Vue 3和Pixi实现的代码效果,你可以在[GitHub](https://github.dev/shengxinjing/vue3-vs-vue2/blob/0911af848941c2eeb2783c32c1907fd286134be1/vue3-runtime-canvas/index.js)看到全部的源码。
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```xml
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export const patchProp = (
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el,
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key,
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prevValue,
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nextValue,
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isSVG = false,
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) => {
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switch (key) {
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case "x":
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case "y":
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case "width":
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case "height":
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el[key] = nextValue;
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break;
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case "on":
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Object.keys(nextValue).forEach((eventName) => {
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const callback = nextValue[eventName];
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el.on(eventName, callback);
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});
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break;
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case "texture":
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let texture = PIXI.Texture.from(nextValue);
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el.texture = texture;
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break;
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}
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};
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```
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## 总结
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今天聊的内容到此就结束了,我们来总结一下今天学到的知识点。
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首先我们了解了自定义渲染器的原理,就是**把所有的增删改查操作暴露出去,使用的时候不需要知道内部的实现细节,我们只需要针对每个平台使用不同的API即可**。
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你可以这样理解,就像武侠小说中高手可以通过给你传输内力的方式控制你进行比武。我们打出去的每招每式都是来源于背后的高手,只不过自己做了简单的适配。在Vue渲染器的设计中就把document所有的操作都抽离成了nodeOps,并且通过调用Vue的createRenderer函数创建平台的渲染器。
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这样一来,只要我们实现了Canvas平台的增删改查,就可以在Canvas的世界中使用Vue的响应式语法控制绘图和做游戏,Vue生态中对小程序和原生app的支持原理也是基于自定义渲染器实现的。
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其实,自定义渲染器也代表着适配器设计模式的一个实践。除了自定义渲染器 API 的学习,我们也要反思一下自己现在负责的项目中,有哪些地方为了不同的接口或者平台写了太多的判断代码,是否也可以使用类似自定义渲染器的逻辑和模式,把多个组件、平台、接口之间不同的操作方式封装成一个核心模块,去进行单独函数的扩展。
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## 思考题
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最后留个思考题给你,Vue如何在node环境中渲染呢?欢迎在评论区分享你的答案,我们下一讲再见!
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