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# 第4讲 | 底层绘图接口的妙用
上一节,我给你介绍了游戏引擎的概念及其在游戏开发中所起的作用。同时,我也提到了游戏引擎背后的工作方式。在代码层面,游戏引擎是一套对底层绘图、音频、操作系统接口的封装实现。
在此基础上,我还举了一个在游戏屏幕上画线条的例子。在这个例子中,**画线的接口函数在背后分解、组合、计算,并将绘制工作交给底层绘图接口。**这个绘图接口,就是今天要讲的内容。
## 几种常见的绘图接口
前面我已经说过我会针对2D游戏来讲解游戏开发的流程和细节所以这里我先介绍几种2D**绘图接口**(即**API**全称**Application Programming Interface**。我选择了5种Windows下最流行的绘图接口分别讲解。
### 1.OpenGL
OpenGL是老牌的图形图像接口。GL是Graphics Library的缩写。所以顾名思义OpenGL就是开放图形接口的意思。和接下来要讲的DirectX一样OpenGL也可以创建和渲染2D、3D图形。但是和DirectX不同的是它可以在多种平台下运行比如Windows、Linux、macOS和部分UNIX而DirectX只能在Windows生态下运行。
OpenGL本身只提供图形渲染接口如果你需要别的功能比如音频、鼠标、键盘的操作甚至是创建一个窗体都需要别的扩展库支持。
### 2.DirectX
说起DirectX这个名字已经如雷贯耳。DirectX的开发初衷是为了让游戏开发者能像在DOS平台编写游戏一样在当时新的Windows 95平台上也能一样高效、快速地操纵各种硬件设备。
其实在DirectX发布之前微软已经将OpenGL包含在Windows系统里面。随着时间的推移OpenGL逐渐成为了行业标准而DirectX自然免不了与其展开竞争。
这里我主要介绍一下DirectX中的两个核心组件。这两个核心组件的功能与2D游戏编程息息相关你一定得了解一下。
第一个是**DirectDraw**。它是早期DirectX中掌管2D部分的组件。DirectDraw类似我之后要说的GDI支持显存位图而不是只能将位图存放在内存里所以DirectDraw更贴近硬件。但是在DirectX 7版本之后DirectDraw被合并到Direct Graphics组件中。虽然目前仍有很多人在使用DirectDraw的老版本开发包然而DirectDraw已经被微软逐渐淘汰。
第二个是**Direct2D**。它是微软推出的最新2D组件它的出现是为了取代Windows下的GDI、GDI+和DirectDraw。Direct2D能通过硬件加速来绘制2D图形也支持高质量2D图形渲染比如支持ClearType呈现的方式、除锯齿、几何位图的绘制和填充等等。
### 3.SDL
SDL全称**Simple DirectMedia Layer**,直译就是**简单的直接媒体层**。从严格意义上来讲SDL并不算是“独立的”图形渲染接口因为它将各类操作系统的图形图像渲染接口进行了封装包装成统一的函数以此来方便调用。比如在Windows下它封装了DirectX和GDI+在Linux下它封装了Xlib等等。同时它也提供了OpenGL的调用函数。
SDL不仅仅可以对现有图形图像接口进行封装它也提供SDL官方自己发布的编程接口。比如SDL\_image、图像接口、SDL\_net、网络接口等等。后续我将介绍到的Pygame其背后就是调用SDL编写的。
Pygame是使用Python封装的游戏库你可以很方便地利用Pygame进行2D游戏的编写它的背后调用的就是SDL的接口。所以我们将利用Pygame来对2D游戏开发流程做一个完整的梳理。虽然网上关于Pygame的代码和教材很多但是我们要讲的**不仅仅是Pygame代码是如何编写的而是要从Pygame的代码中分析2D游戏的编写逻辑和编程思想**。在这个过程中Pygame只是一个载体。
### 4.GDI
GDI全称**Graphics Device Interface**也是Windows下的图形设备接口。它所做的就是处理Windows程序的图形输出负责在Windows系统和绘图程序之间进行信息的交换。使用GDI的人已经越来越少从编程的方便性和硬件加速等功能来看GDI被GDI+取代是显而易见的。
### 5.GDI+
在Windows下大部分接触过图形编程的程序员都会用过GDI+。而GDI+其实就是GDI的进阶版本。
GDI+是有**硬件加速功能**的而GDI没有GDI是以C语言接口的形式提供的而GDI+则是C++和托管类的形式提供从接口代码的层次上说GDI+对程序员更友好,使用起来也更顺手。
GDI+还提供了**图像处理**的接口比如提供了Image、Bitmap等类可以用于读取、保存、显示操作各种类型的图像比如BMP、JPG、GIF等。
GDI和GDI+的**绘图操作**也存在差别。GDI中存在一个称为“当前坐标”MoveTo的位置。“当前坐标”的存在是为了提高绘画的效率。
我还拿画线的过程来举例。有一条新的线连着一条老的线画,如果有了“当前坐标”的设置,逻辑上可以避免每次画线都要给出两个点的坐标(开始和结束);如果每次都以该“当前坐标”做为起始点,线条绘制结束后,线的结束位置就成为“当前坐标”。
事实上这种方式的存在是有历史原因的。有一种说法来自很早的Logo语言。这种语言针对儿童进行寓教于乐的编程教育。它的绘画逻辑是如果有“当前坐标”这个概念只需要一个递归就可以不停地画线最终组成一个图形。所以后期很多的绘画接口都沿用这种方式去做。但实际到了2000年左右人们发现这种方式并不方便因此GDI+取消了这个“当前坐标”。
一个原因是不方便另一个原因是如果无法确定“当前坐标”绘图就会出现差错。而用GDI+绘制线条则可以直接在DrawLine函数中指定起始点和结束点的坐标位置。
## 如何直接使用绘图接口进行游戏开发?
通过上面的介绍你是否对Windows下几大流行的绘图接口有了大致的了解呢接下来你或许会问那我了解这些图形接口的编程接口后是不是就可以直接用这些接口进行游戏的开发呢
答案当然是可以的。由于SDL的开发便利性和通用性所以我拿SDL编程接口作为例子来阐述一下究竟怎样通过图形接口直接进行游戏的开发。
从最基础的开始我们先要从SDL的网站下载SDL的最新版本下载网址是 [http://www.libsdl.org/download-2.0.php](http://www.libsdl.org/download-2.0.php) 写作这篇文章的时候最新的版本是2.0.8稳定版)。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/1e/7c/1e5e2f488c67643776858f564214787c.jpg)
在下载的网站页面我们可以看到Source Code一栏这是SDL的源代码。有一定编程基础的同学可以下载源代码直接使用VC++、MinGW等编译器进行编译编译完的头文件和库文件直接就可以使用。
如果你对编译不熟悉可以选择下载Development Libraries也就是编译完成后的开发包。网站已经将Windows下的开发环境分为VC++32位版和64位版、MinGW32位版和64位版。为了教学方面和统一也照顾各种平台的用户我建议使用MinGW的32位版。因为64位Windows可以兼容32位的应用。至于MinGW编译器和IDE的下载安装细节我将会在后续的专栏文章中介绍。
下载完成后将压缩包解压缩到任意目录头文件和库文件使用解压缩出来的“i686-w64-mingw32”这个目录下的“include”和“lib”。
接下来我们在IDE中设置include路径和lib路径链接程序的时候需要在IDE设置包含库文件libsdl.a、libsdlmain.a就可以开始在IDE中编写代码了。
在开始开发的时候首先使用SDL\_Init来进行初始化。用这个方法传入一个unsigned int类型的参数参数列表就像这样
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/7b/6d/7b0370e14ed1121d8c37c546888c9e6d.jpg)
其中“初始化所有系统”这个选项除了“忽略任意错误”外包含了以上所有不同的初始化系统一般使用SDL\_INIT\_EVERYTHING即可。
随后我们要使用SDL\_CreateWindows来创建一个窗体。SDL\_CreateWindows支持六个参数分别是窗体名称、在Windows屏幕显示的x坐标、在Windows屏幕显示的y坐标、宽、长、显示方式。
然后将使用SDL\_CreateRenderer创建一个SDL的渲染器SDL\_Renderer。渲染器的参数是
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/bb/6e/bbc37419239a0c9d32d5676acbc6b96e.jpg)
随后可以使用SDL\_RenderClear来清空SDL渲染器、使用SDL\_RenderPresent方法将渲染的结果显示出来。然后我们需要建立一个大循环在这个循环内你可以把SDL支持的图形图像函数或者其他逻辑代码往里面填写完成游戏的程序内容具体的操作我会在之后的文章详细介绍。
在这个大循环内我们要用到SDL\_Event事件系统。在循环内捕捉用户事件比如要退出这个循环就必须点击右上角的X关闭按钮才行。如果你点击了X按钮就会被while内的event事件捕捉到并且匹配是不是退出事件如果是退出事件就退出程序。
最终退出程序的时候使用SDL\_Quit清除资源退出程序。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/fd/b6/fd59a32a4b01a53581cee54a16f2f9b6.jpg)
我们结合这张流程图来看一下将这些内容串联起来的代码:
```
#include <SDL.h>
int main(int argc,char *args[])
{
SDL_Window* window;
SDL_Renderer* render;
SDL_Event e;
bool q = 0;
int sdl=SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
```
初始化完成后,我们要建立窗体,并编写后续的步骤:
```
if(0 <= sdl ){
// 当SDL初始化完成后创建一个标题为"SDL Window"的窗口,窗口对齐方式为居中对齐分辨率为640x480的窗口
g_pWindow=SDL_CreateWindow("SDL Window",
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
640,480,SDL_WINDOW_SHOWN);
if(0 != window)
render=SDL_CreateRenderer(window,-1,0);
}
SDL_SetRenderDrawColor(render,0,255,255,255);
SDL_RenderClear(render);
SDL_RenderPresent(render);
```
接下来是游戏主循环的内容:
```
while( 0 == q )
{
while( 0 != SDL_PollEvent( &e ) )
{
//检测到用户需要退出
if( e.type == SDL_QUIT )
q = true;
}
}
SDL_Quit();
return 0;
}
```
这个简单的例子说明了如何直接利用SDL接口编写游戏。直接利用其他图形接口编写游戏也基本是这样的步骤。
## 小结
我来给今天的内容做一个总结,你只需要记住这些内容即可:
* 绘图接口绘图接口其实就是使用C/C++语言或汇编语言,通过操作系统的底层,调用诸如显卡、内存这些绘图设备,最后做成接口;
* SDL拥有统一封装的绘图接口你可以在各个平台无缝编译和使用。
现在,你是不是对游戏开发的一部分流程有点了然于胸了呢?
给你留个小思考题吧。
我们提到了直接利用绘图接口编写游戏,请问,如果这样,还需要“游戏引擎”吗?如果需要的话,这个“引擎”应该放在哪里呢?
欢迎留言说出你的看法,我在下一节的挑战中等你!