# 第4讲 | 底层绘图接口的妙用 上一节,我给你介绍了游戏引擎的概念及其在游戏开发中所起的作用。同时,我也提到了游戏引擎背后的工作方式。在代码层面,游戏引擎是一套对底层绘图、音频、操作系统接口的封装实现。 在此基础上,我还举了一个在游戏屏幕上画线条的例子。在这个例子中,**画线的接口函数在背后分解、组合、计算,并将绘制工作交给底层绘图接口。**这个绘图接口,就是今天要讲的内容。 ## 几种常见的绘图接口 前面我已经说过,我会针对2D游戏来讲解游戏开发的流程和细节,所以,这里我先介绍几种2D**绘图接口**(即**API,**全称**Application Programming Interface**)。我选择了5种Windows下最流行的绘图接口,分别讲解。 ### 1.OpenGL OpenGL是老牌的图形图像接口。GL是Graphics Library的缩写。所以,顾名思义,OpenGL就是开放图形接口的意思。和接下来要讲的DirectX一样,OpenGL也可以创建和渲染2D、3D图形。但是,和DirectX不同的是,它可以在多种平台下运行,比如Windows、Linux、macOS和部分UNIX,而DirectX只能在Windows生态下运行。 OpenGL本身只提供图形渲染接口,如果你需要别的功能,比如音频、鼠标、键盘的操作,甚至是创建一个窗体,都需要别的扩展库支持。 ### 2.DirectX 说起DirectX,这个名字已经如雷贯耳。DirectX的开发初衷,是为了让游戏开发者能像在DOS平台编写游戏一样,在当时新的Windows 95平台上,也能一样高效、快速地操纵各种硬件设备。 其实,在DirectX发布之前,微软已经将OpenGL包含在Windows系统里面。随着时间的推移,OpenGL逐渐成为了行业标准,而DirectX自然免不了与其展开竞争。 这里,我主要介绍一下DirectX中的两个核心组件。这两个核心组件的功能与2D游戏编程息息相关,你一定得了解一下。 第一个是**DirectDraw**。它是早期DirectX中掌管2D部分的组件。DirectDraw类似我之后要说的GDI,支持显存位图,而不是只能将位图存放在内存里,所以DirectDraw更贴近硬件。但是在DirectX 7版本之后,DirectDraw被合并到Direct Graphics组件中。虽然目前仍有很多人在使用DirectDraw的老版本开发包,然而DirectDraw已经被微软逐渐淘汰。 第二个是**Direct2D**。它是微软推出的最新2D组件,它的出现是为了取代Windows下的GDI、GDI+和DirectDraw。Direct2D能通过硬件加速来绘制2D图形,也支持高质量2D图形渲染,比如支持ClearType呈现的方式、除锯齿、几何位图的绘制和填充等等。 ### 3.SDL SDL全称**Simple DirectMedia Layer**,直译就是**简单的直接媒体层**。从严格意义上来讲,SDL并不算是“独立的”图形渲染接口,因为它将各类操作系统的图形图像渲染接口进行了封装,包装成统一的函数,以此来方便调用。比如,在Windows下,它封装了DirectX和GDI+;在Linux下,它封装了Xlib等等。同时,它也提供了OpenGL的调用函数。 SDL不仅仅可以对现有图形图像接口进行封装,它也提供SDL官方自己发布的编程接口。比如,SDL\_image、图像接口、SDL\_net、网络接口等等。后续我将介绍到的Pygame,其背后就是调用SDL编写的。 Pygame是使用Python封装的游戏库,你可以很方便地利用Pygame进行2D游戏的编写,它的背后,调用的就是SDL的接口。所以我们将利用Pygame来对2D游戏开发流程做一个完整的梳理。虽然网上关于Pygame的代码和教材很多,但是我们要讲的,**不仅仅是Pygame代码是如何编写的,而是要从Pygame的代码中,分析2D游戏的编写逻辑和编程思想**。在这个过程中,Pygame只是一个载体。 ### 4.GDI GDI,全称**Graphics Device Interface**,也是Windows下的图形设备接口。它所做的就是处理Windows程序的图形输出,负责在Windows系统和绘图程序之间进行信息的交换。使用GDI的人已经越来越少,从编程的方便性和硬件加速等功能来看,GDI被GDI+取代是显而易见的。 ### 5.GDI+ 在Windows下,大部分接触过图形编程的程序员都会用过GDI+。而GDI+其实就是GDI的进阶版本。 GDI+是有**硬件加速功能**的,而GDI没有;GDI是以C语言接口的形式提供的,而GDI+则是C++和托管类的形式提供;从接口代码的层次上说,GDI+对程序员更友好,使用起来也更顺手。 GDI+还提供了**图像处理**的接口,比如提供了Image、Bitmap等类,可以用于读取、保存、显示,操作各种类型的图像,比如BMP、JPG、GIF等。 GDI和GDI+的**绘图操作**也存在差别。GDI中存在一个称为“当前坐标”(MoveTo)的位置。“当前坐标”的存在是为了提高绘画的效率。 我还拿画线的过程来举例。有一条新的线连着一条老的线画,如果有了“当前坐标”的设置,逻辑上可以避免每次画线都要给出两个点的坐标(开始和结束);如果每次都以该“当前坐标”做为起始点,线条绘制结束后,线的结束位置就成为“当前坐标”。 事实上,这种方式的存在是有历史原因的。有一种说法来自很早的Logo语言。这种语言针对儿童进行寓教于乐的编程教育。它的绘画逻辑是,如果有“当前坐标”这个概念,只需要一个递归就可以不停地画线,最终组成一个图形。所以后期很多的绘画接口都沿用这种方式去做。但实际到了2000年左右,人们发现这种方式并不方便,因此GDI+取消了这个“当前坐标”。 一个原因是不方便;另一个原因是,如果无法确定“当前坐标”,绘图就会出现差错。而用GDI+绘制线条,则可以直接在DrawLine函数中指定起始点和结束点的坐标位置。 ## 如何直接使用绘图接口进行游戏开发? 通过上面的介绍,你是否对Windows下几大流行的绘图接口有了大致的了解呢?接下来你或许会问,那我了解这些图形接口的编程接口后,是不是就可以直接用这些接口进行游戏的开发呢? 答案当然是可以的。由于SDL的开发便利性和通用性,所以我拿SDL编程接口作为例子,来阐述一下究竟怎样通过图形接口直接进行游戏的开发。 从最基础的开始,我们先要从SDL的网站下载SDL的最新版本,下载网址是: [http://www.libsdl.org/download-2.0.php](http://www.libsdl.org/download-2.0.php) (写作这篇文章的时候,最新的版本是2.0.8稳定版)。 ![](https://static001.geekbang.org/resource/image/1e/7c/1e5e2f488c67643776858f564214787c.jpg) 在下载的网站页面,我们可以看到Source Code一栏,这是SDL的源代码。有一定编程基础的同学可以下载源代码,直接使用VC++、MinGW等编译器进行编译,编译完的头文件和库文件直接就可以使用。 如果你对编译不熟悉,可以选择下载Development Libraries,也就是编译完成后的开发包。网站已经将Windows下的开发环境分为VC++32位版和64位版、MinGW32位版和64位版。为了教学方面和统一,也照顾各种平台的用户,我建议使用MinGW的32位版。因为64位Windows可以兼容32位的应用。至于MinGW编译器和IDE的下载安装细节,我将会在后续的专栏文章中介绍。 下载完成后,将压缩包解压缩到任意目录,头文件和库文件使用解压缩出来的“i686-w64-mingw32”这个目录下的“include”和“lib”。 接下来,我们在IDE中设置include路径和lib路径,链接程序的时候需要在IDE设置包含库文件libsdl.a、libsdlmain.a,就可以开始在IDE中编写代码了。 在开始开发的时候,首先使用SDL\_Init来进行初始化。用这个方法传入一个unsigned int类型的参数,参数列表就像这样: ![](https://static001.geekbang.org/resource/image/7b/6d/7b0370e14ed1121d8c37c546888c9e6d.jpg) 其中“初始化所有系统”这个选项,除了“忽略任意错误”外,包含了以上所有不同的初始化系统,一般使用SDL\_INIT\_EVERYTHING即可。 随后,我们要使用SDL\_CreateWindows来创建一个窗体。SDL\_CreateWindows支持六个参数,分别是:窗体名称、在Windows屏幕显示的x坐标、在Windows屏幕显示的y坐标、宽、长、显示方式。 然后将使用SDL\_CreateRenderer创建一个SDL的渲染器(SDL\_Renderer)。渲染器的参数是: ![](https://static001.geekbang.org/resource/image/bb/6e/bbc37419239a0c9d32d5676acbc6b96e.jpg) 随后可以使用SDL\_RenderClear来清空SDL渲染器、使用SDL\_RenderPresent方法将渲染的结果显示出来。然后我们需要建立一个大循环,在这个循环内,你可以把SDL支持的图形图像函数或者其他逻辑代码往里面填写,完成游戏的程序内容,具体的操作我会在之后的文章详细介绍。 在这个大循环内,我们要用到SDL\_Event事件系统。在循环内捕捉用户事件,比如要退出这个循环就必须点击右上角的X关闭按钮才行。如果你点击了X按钮,就会被while内的event事件捕捉到,并且匹配是不是退出事件,如果是退出事件就退出程序。 最终退出程序的时候,使用SDL\_Quit清除资源退出程序。 ![](https://static001.geekbang.org/resource/image/fd/b6/fd59a32a4b01a53581cee54a16f2f9b6.jpg) 我们结合这张流程图来看一下将这些内容串联起来的代码: ``` #include int main(int argc,char *args[]) { SDL_Window* window; SDL_Renderer* render; SDL_Event e; bool q = 0; int sdl=SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING); ``` 初始化完成后,我们要建立窗体,并编写后续的步骤: ``` if(0 <= sdl ){ // 当SDL初始化完成后创建一个标题为"SDL Window"的窗口,窗口对齐方式为居中对齐,分辨率为640x480的窗口 g_pWindow=SDL_CreateWindow("SDL Window", SDL_WINDOWPOS_CENTERED,SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 640,480,SDL_WINDOW_SHOWN); if(0 != window) render=SDL_CreateRenderer(window,-1,0); } SDL_SetRenderDrawColor(render,0,255,255,255); SDL_RenderClear(render); SDL_RenderPresent(render); ``` 接下来是游戏主循环的内容: ``` while( 0 == q ) { while( 0 != SDL_PollEvent( &e ) ) { //检测到用户需要退出 if( e.type == SDL_QUIT ) q = true; } } SDL_Quit(); return 0; } ``` 这个简单的例子说明了如何直接利用SDL接口编写游戏。直接利用其他图形接口编写游戏,也基本是这样的步骤。 ## 小结 我来给今天的内容做一个总结,你只需要记住这些内容即可: * 绘图接口绘图接口其实就是使用C/C++语言或汇编语言,通过操作系统的底层,调用诸如显卡、内存这些绘图设备,最后做成接口; * SDL拥有统一封装的绘图接口,你可以在各个平台无缝编译和使用。 现在,你是不是对游戏开发的一部分流程有点了然于胸了呢? 给你留个小思考题吧。 我们提到了直接利用绘图接口编写游戏,请问,如果这样,还需要“游戏引擎”吗?如果需要的话,这个“引擎”应该放在哪里呢? 欢迎留言说出你的看法,我在下一节的挑战中等你!