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# 29 | 实战(四):怎么设计一个“画图”程序?
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你好,我是七牛云许式伟。
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今天继续我们的画图程序。上一讲完成后,我们的画图程序不只是功能实用,并且还支持了离线编辑与存储。
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今天我们开始考虑服务端。
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我们从哪里开始?
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第一步,我们要考虑的是网络协议。
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## 网络协议
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为了简化,我们暂时不考虑多租户带授权的场景。后面我们在下一章服务端开发篇会继续实战这个画图程序,将其改造为多租户。
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在浏览器中,一个浏览器的页面编辑的是一个文档,不同页面编辑不同的文档。所以在我们的浏览器端的 dom.js 里面,大家可以看到,我们的 DOM 模型是单文档的设计。
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但显然,服务端和浏览器端这一点是不同的,就算没有多租户,但是多文档是跑不了的。我们不妨把 QPaint 的文档叫drawing,如此服务端的功能基本上是以下这些:
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* 创建新 drawing 文档;
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* 获取 drawing 文档;
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* 删除 drawing 文档;
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* 在 drawing 文档中创建一个新 shape;
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* 取 drawing 文档中的一个 shape;
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* 修改 drawing 文档中的一个 shape,包括移动位置、修改图形样式;
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* 修改 drawing 文档中的一个 shape 的 zorder 次序(浏览器端未实现);
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* 删除 drawing 文档的一个 shape。
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完整的网络协议见下表:
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![](https://static001.geekbang.org/resource/image/1b/c3/1b174cea94808537e21c5328ad2b8bc3.png)
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其中`<Shape>`是这样的:
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```
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"path": {
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"points": [
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{"x": <X>, "y": <Y>},
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...
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],
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"close": <Boolean>,
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"style": <ShapeStyle>
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}
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```
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或:
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```
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"line": {
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"pt1": {"x": <X>, "y": <Y>},
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"pt2": {"x": <X>, "y": <Y>},
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"style": <ShapeStyle>
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}
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```
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或:
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```
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"rect": {
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"x": <X>,
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"y": <Y>,
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"width": <Width>,
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"height": <Height>,
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"style": <ShapeStyle>
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}
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```
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或:
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```
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"ellipse": {
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"x": <X>,
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"y": <Y>,
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"radiusX": <RadiusX>,
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"radiusY": <RadiusY>,
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"style": <ShapeStyle>
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}
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```
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其中`<ShapeStyle>`是这样的:
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```
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{
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"lineWidth": <Width>, // 线宽
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"lineColor": <Color>, // 线型颜色
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"fillColor": <Color> // 填充色
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}
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```
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其中`<ZorderOperation>`可能的值为:
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* "top": 到最顶
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* "bottom": 到最底
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* "front": 往前一层
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* "back": 往后一层
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整体来说,这套网络协议比较直白体现了其对应的功能含义。我们遵循这样一套网络协议定义的范式:
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* 创建对象:POST /objects
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* 修改对象:POST /objects/`<ObjectID>`
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* 删除对象:DELETE /objects/`<ObjectID>`
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* 查询对象:GET /objects/`<ObjectID>`
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其实还有一个列出对象,只不过我们这里没有用到:
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* 列出所有对象:GET /objects
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* 列出符合条件的对象:GET /objects?key=value
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另外,有一个在网络设计时需要特别注意的点是:对重试的友好性。
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为什么我们必须要充分考虑重试的友好性?因为网络是不稳定的。这意味着,在发生一次网络请求失败时,在一些场景下你不一定能确定请求的真实状态。
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在小概率的情况下,有可能服务端已经执行了预期的操作,只不过返还给客户端的时候网络出现了问题。在重试时你以为只是重试,但实际上是同一个操作执行了两遍。
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所谓重试的友好性,是指同一个操作执行两遍,其执行结果和只执行一遍一致。
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只读操作,比如查询对象或列出对象,毫无疑问显然是重试友好的。
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创建对象(POST /objects)往往容易被实现为重试不友好的,执行两遍会创建出两个对象来。我们对比一下这里创建新drawing和创建新shape的差别:
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```
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POST /drawings
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```
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```
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POST /drawings/<DrawingID>/shapes
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Content-Type: application/json
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{
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"id": <ShapeID>,
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<Shape>
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}
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```
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可以看到,创建新 shape 时传入了 ShapeID,也就是说是由客户(浏览器端)分配 ShapeID。这样做的好处是如果上一次服务端已经执行过该对象的创建,可以返回对象已经存在的错误(我们用 status = 409 冲突来表示)。
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而创建新 drawing 并没有传入什么参数,所以不会发生什么冲突,重复调用就会创建两个新 drawing 出来。
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通过以上分析,我们可以认为:创建新 shape 是重试友好的,而创建 drawing 不是重试友好的。那么怎么解决这个问题?有这么几种可能:
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* 客户端传 id(和上面创建新 shape 一样);
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* 客户端传 name;
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* 客户端传 uuid。
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当然这三种方式本质上的差别并不大。比如客户端传 name,如果后面其他操作引用时用的也是 name,那么本质上这个 name 就是 id。
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传 uuid 可以认为是一种常规重试友好的改造手法。这里 uuid 并没有实际含义,你可以理解为它是 drawing 的唯一序列号,也可以理解为网络请求的唯一序列号。当然这两种不同理解的网络协议表现上会略有不同,如下:
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```
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POST /drawings
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Content-Type: application/json
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{
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"uuid": <DrawingUUID>
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}
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```
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```
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POST /drawings
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Content-Type: application/json
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X-Req-Uuid: <RequestUUID>
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```
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修改对象和删除对象,往往是比较容易做到重试友好。但这并不绝对,比如我们这个例子中 “修改shape的顺序”,它的网络协议是这样的:
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```
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POST /drawings/<DrawingID>/shapes/<ShapeID>
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Content-Type: application/json
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{
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"zorder": <ZorderOperation>
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}
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```
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其中`<ZorderOperation>`可能的值为:
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* "top": 到最顶
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* "bottom": 到最底
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* "front": 往前一层
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* "back": 往后一层
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在 ZorderOperation 为 "front" 或 "back" 时,重复执行两遍就会导致 shape 往前(或往后)移动 2 层。
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怎么调整?
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有两个办法。一个方法是把修改操作用绝对值表示,而不是相对值。比如 ZorderOperation 为 "front" 或 "back" 是相对值,但是 Zorder = 5 是绝对值。
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另一个方法是通用的,就是用请求的序列号(RequestUUID),这个方法在上面创建新 drawing 已经用过了,这里还可以用:
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```
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POST /drawings/<DrawingID>/shapes/<ShapeID>
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Content-Type: application/json
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X-Req-Uuid: <RequestUUID>
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{
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"zorder": <ZorderOperation>
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||
}
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```
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当然用请求序列号是有额外代价的,因为这意味着服务端要把最近执行成功的所有的请求序列号(RequestUUID)记录下来,在收到带请求序列号的请求时,检查该序列号的请求是否已经成功执行,已经执行过就报冲突。
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在网络协议的设计上,还有一个业务相关的细节值得一提。
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细心的你可能留意到,我们 Shape 的 json 表示,在网络协议和 localStorage 存储的格式并不同。在网络协议中是:
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```
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{
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"id": <ShapeID>,
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"path": {
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"points": [
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{"x": <X>, "y": <Y>},
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...
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],
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"close": <Boolean>,
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"style": <ShapeStyle>
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}
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}
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```
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而在 localStorage 中的是:
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```
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{
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"type": "path",
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"id": <ShapeID>,
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"points": [
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{"x": <X>, "y": <Y>},
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||
...
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||
],
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||
"close": <Boolean>,
|
||
"style": <ShapeStyle>
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||
}
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```
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从结构化数据的 Schema 设计角度,localStorage 中的实现是无 Schema 模式,过于随意。这是因为 localStorage 只是本地自己用的缓存,影响范围比较小,故而我们选择了怎么方便怎么来的模式。而网络协议未来有可能作为业务的开放 API ,需要严谨对待。
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## 版本升级
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另外,这个画图程序毕竟只是一个 DEMO 程序,所以还有一些常见网络协议的问题并没有在考虑范围之内。
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比如从更长远的角度,网络协议往往还涉及协议的版本管理问题。网络协议是一组开放 API 接口,一旦放出去了就很难收回,需要考虑协议的兼容。
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为了便于未来协议升级的边界,很多网络协议都会带上版本号。比如:
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```
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POST /v1/objects
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POST /v1/objects/<ObjectID>
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DELETE /v1/objects/<ObjectID>
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GET /v1/objects/<ObjectID>
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GET /v1/objects?key=value
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```
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在协议发生了不兼容的变更时,我们会倾向于升级版本,比如升为 v2 版本:
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```
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POST /v2/objects
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POST /v2/objects/<ObjectID>
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DELETE /v2/objects/<ObjectID>
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GET /v2/objects/<ObjectID>
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GET /v2/objects?key=value
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```
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这样做有这么一些好处:
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* 可以逐步下线旧版本的流量,一段时间内让两个版本的协议并存;
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* 可以新老版本的业务服务器相互独立,前端由 nginx 或其他的应用网关来分派。
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## 第一个实现版本
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聊完了网络协议,我们就要开始考虑服务端的实现。在选择第一个实现版本怎么做时,有这样几种可能性。
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第一种,当然是常规的憋大招模式。直接做业务架构设计、架构评审、编码、测试,并最后上线。
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第二种,是做一个 Mock 版本的服务端程序。
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两者有什么区别?
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区别在于,服务端程序从架构设计角度,就算是非业务相关的通用型问题也是很多的,比如高可靠和高可用。
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高可靠是指数据不能丢。就算服务器的硬盘坏了,数据也不能丢。这还没什么,很多服务甚至要求,在机房层面出现大面积事故比如地震,也不能出现数据丢失。
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高可用是指服务不能存在单点故障。任何一台甚至几台服务器停机了,用户还要能够正常访问。一些服务比如支付宝,甚至要求做到跨机房的异地双活。在一个机房故障时,整个业务不能出现中断。
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在没有好的基础设施下,要做好一个好的服务端程序并不那么容易。所以另一个选择是先做一个 Mock 版本的服务端程序。
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这不是增加了工作量?有什么意义?
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其一,是让团队工作并行。不同团队协作的基础就是网络协议。一个快速被打造的 Mock 的最小化版本服务端,可以让前端不用等待后端。而后端则可以非常便捷地自主针对网络协议进行单元测试,做很高的测试覆盖率以保证质量,进度不受前端影响。
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其二 ,是让业务逻辑最快被串联,快速验证网络协议的有效性。中途如果发现网络协议不满足业务需求,可以及时调整过来。
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所以我们第一版的服务端程序,是 Mock 的版本。Mock 版本不必考虑太多服务端领域的问题,它的核心价值就是串联业务。所以 Mock 版本的服务器甚至不需要依赖数据库,直接所有的业务逻辑基于内存中的数据结构就行。
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代码如下:
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* [https://github.com/qiniu/qpaint/tree/v29/paintdom](https://github.com/qiniu/qpaint/tree/v29/paintdom)
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正式版画图程序的服务端,我们会在后面服务端开发一章的实战中继续去完成。
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从架构角度来说,这个 paintdom 程序分为两层:Model 层和 Controller 层。
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我们首先看一下 Model 层。它的源代码是:
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* [paintdom/shape.go](https://github.com/qiniu/qpaint/blob/v29/paintdom/shape.go)
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* [paintdom/drawing.go](https://github.com/qiniu/qpaint/blob/v29/paintdom/drawing.go)
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Model 层与网络无关,有的只是纯纯粹粹的业务核心逻辑。它实现了一个多文档版本的画图程序,逻辑结构也是一棵 DOM 树,只不过比浏览器端多了一层:
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* Document => Drawing => Shape => ShapeStyle
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浏览器端的 QPaintDoc,对应的是这里的 Drawing,而不是这里的 Document。
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我们再来看一下 Controller 层。它的源代码是:
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* [paintdom/service.go](https://github.com/qiniu/qpaint/blob/v29/paintdom/service.go)
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Controller 层实现的是网络协议。你可能觉得奇怪,我为什么会把网络协议层看作 Controller 层,那么 MVC 中 View 层去了哪里。
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首先服务端程序大部分情况下并不需要显示模块,所以不存在 View 层。网络协议层为什么可以看作 Controller 层,是因为它负责接受用户输入。只不过用户输入不是我们日常理解的用户交互,而是来自某个自动化控制(Automation)程序的 API 请求。
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虽然这个 paintdom 程序的实现,有一些 Go 语言相关的知识点是挺值得讲的,尤其是网络协议实现相关的部分。不过我这里就不做展开了,感兴趣的同学可以自行学习一下 Go 语言。
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总体来说,业务逻辑相关的部分理解起来相对容易,我们这里不再赘述。
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## 结语
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今天我们重点讨论了 “画图” 程序的网络协议,给出了常规网络协议设计上的一些考量点。网络协议的地位非常关键,它是一个 B/S 或 C/S 程序前后端耦合的使用界面,因而也是影响团队开发效率的关键点。
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如何及早稳定网络协议?如何及早让前端程序员可以与服务端联调?这些都是我们应该重点关注的地方。
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定义清楚网络协议后,我们给出了满足我们定义的网络协议的第一个服务端实现版本 paintdom 程序,用于串联业务逻辑。这个实现版本是 Mock 程序,它只关注业务逻辑,不关心服务端程序的固有的高可靠、高可用等需求。后续在下一章服务端开发中,我们会继续迭代它。
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如果你对今天的内容有什么思考与解读,欢迎给我留言,我们一起讨论。下一讲我们会把这个 paintdom 服务端程序,和我们的 paintweb 画图程序串联起来。
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如果你觉得有所收获,也欢迎把文章分享给你的朋友。感谢你的收听,我们下期再见。
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