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2 years ago
# 29 | 实战(四):怎么设计一个“画图”程序?
你好,我是七牛云许式伟。
今天继续我们的画图程序。上一讲完成后,我们的画图程序不只是功能实用,并且还支持了离线编辑与存储。
今天我们开始考虑服务端。
我们从哪里开始?
第一步,我们要考虑的是网络协议。
## 网络协议
为了简化,我们暂时不考虑多租户带授权的场景。后面我们在下一章服务端开发篇会继续实战这个画图程序,将其改造为多租户。
在浏览器中,一个浏览器的页面编辑的是一个文档,不同页面编辑不同的文档。所以在我们的浏览器端的 dom.js 里面,大家可以看到,我们的 DOM 模型是单文档的设计。
但显然,服务端和浏览器端这一点是不同的,就算没有多租户,但是多文档是跑不了的。我们不妨把 QPaint 的文档叫drawing如此服务端的功能基本上是以下这些
* 创建新 drawing 文档;
* 获取 drawing 文档;
* 删除 drawing 文档;
* 在 drawing 文档中创建一个新 shape
* 取 drawing 文档中的一个 shape
* 修改 drawing 文档中的一个 shape包括移动位置、修改图形样式
* 修改 drawing 文档中的一个 shape 的 zorder 次序(浏览器端未实现);
* 删除 drawing 文档的一个 shape。
完整的网络协议见下表:
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/1b/c3/1b174cea94808537e21c5328ad2b8bc3.png)
其中`<Shape>`是这样的:
```
"path": {
"points": [
{"x": <X>, "y": <Y>},
...
],
"close": <Boolean>,
"style": <ShapeStyle>
}
```
或:
```
"line": {
"pt1": {"x": <X>, "y": <Y>},
"pt2": {"x": <X>, "y": <Y>},
"style": <ShapeStyle>
}
```
或:
```
"rect": {
"x": <X>,
"y": <Y>,
"width": <Width>,
"height": <Height>,
"style": <ShapeStyle>
}
```
或:
```
"ellipse": {
"x": <X>,
"y": <Y>,
"radiusX": <RadiusX>,
"radiusY": <RadiusY>,
"style": <ShapeStyle>
}
```
其中`<ShapeStyle>`是这样的:
```
{
"lineWidth": <Width>, // 线宽
"lineColor": <Color>, // 线型颜色
"fillColor": <Color> // 填充色
}
```
其中`<ZorderOperation>`可能的值为:
* "top": 到最顶
* "bottom": 到最底
* "front": 往前一层
* "back": 往后一层
整体来说,这套网络协议比较直白体现了其对应的功能含义。我们遵循这样一套网络协议定义的范式:
* 创建对象POST /objects
* 修改对象POST /objects/`<ObjectID>`
* 删除对象DELETE /objects/`<ObjectID>`
* 查询对象GET /objects/`<ObjectID>`
其实还有一个列出对象,只不过我们这里没有用到:
* 列出所有对象GET /objects
* 列出符合条件的对象GET /objects?key=value
另外,有一个在网络设计时需要特别注意的点是:对重试的友好性。
为什么我们必须要充分考虑重试的友好性?因为网络是不稳定的。这意味着,在发生一次网络请求失败时,在一些场景下你不一定能确定请求的真实状态。
在小概率的情况下,有可能服务端已经执行了预期的操作,只不过返还给客户端的时候网络出现了问题。在重试时你以为只是重试,但实际上是同一个操作执行了两遍。
所谓重试的友好性,是指同一个操作执行两遍,其执行结果和只执行一遍一致。
只读操作,比如查询对象或列出对象,毫无疑问显然是重试友好的。
创建对象POST /objects往往容易被实现为重试不友好的执行两遍会创建出两个对象来。我们对比一下这里创建新drawing和创建新shape的差别
```
POST /drawings
```
```
POST /drawings/<DrawingID>/shapes
Content-Type: application/json
{
"id": <ShapeID>,
<Shape>
}
```
可以看到,创建新 shape 时传入了 ShapeID也就是说是由客户浏览器端分配 ShapeID。这样做的好处是如果上一次服务端已经执行过该对象的创建可以返回对象已经存在的错误我们用 status = 409 冲突来表示)。
而创建新 drawing 并没有传入什么参数,所以不会发生什么冲突,重复调用就会创建两个新 drawing 出来。
通过以上分析,我们可以认为:创建新 shape 是重试友好的,而创建 drawing 不是重试友好的。那么怎么解决这个问题?有这么几种可能:
* 客户端传 id和上面创建新 shape 一样);
* 客户端传 name
* 客户端传 uuid。
当然这三种方式本质上的差别并不大。比如客户端传 name如果后面其他操作引用时用的也是 name那么本质上这个 name 就是 id。
传 uuid 可以认为是一种常规重试友好的改造手法。这里 uuid 并没有实际含义,你可以理解为它是 drawing 的唯一序列号,也可以理解为网络请求的唯一序列号。当然这两种不同理解的网络协议表现上会略有不同,如下:
```
POST /drawings
Content-Type: application/json
{
"uuid": <DrawingUUID>
}
```
```
POST /drawings
Content-Type: application/json
X-Req-Uuid: <RequestUUID>
```
修改对象和删除对象,往往是比较容易做到重试友好。但这并不绝对,比如我们这个例子中 “修改shape的顺序”它的网络协议是这样的
```
POST /drawings/<DrawingID>/shapes/<ShapeID>
Content-Type: application/json
{
"zorder": <ZorderOperation>
}
```
其中`<ZorderOperation>`可能的值为:
* "top": 到最顶
* "bottom": 到最底
* "front": 往前一层
* "back": 往后一层
在 ZorderOperation 为 "front" 或 "back" 时,重复执行两遍就会导致 shape 往前(或往后)移动 2 层。
怎么调整?
有两个办法。一个方法是把修改操作用绝对值表示,而不是相对值。比如 ZorderOperation 为 "front" 或 "back" 是相对值,但是 Zorder = 5 是绝对值。
另一个方法是通用的就是用请求的序列号RequestUUID这个方法在上面创建新 drawing 已经用过了,这里还可以用:
```
POST /drawings/<DrawingID>/shapes/<ShapeID>
Content-Type: application/json
X-Req-Uuid: <RequestUUID>
{
"zorder": <ZorderOperation>
}
```
当然用请求序列号是有额外代价的因为这意味着服务端要把最近执行成功的所有的请求序列号RequestUUID记录下来在收到带请求序列号的请求时检查该序列号的请求是否已经成功执行已经执行过就报冲突。
在网络协议的设计上,还有一个业务相关的细节值得一提。
细心的你可能留意到,我们 Shape 的 json 表示,在网络协议和 localStorage 存储的格式并不同。在网络协议中是:
```
{
"id": <ShapeID>,
"path": {
"points": [
{"x": <X>, "y": <Y>},
...
],
"close": <Boolean>,
"style": <ShapeStyle>
}
}
```
而在 localStorage 中的是:
```
{
"type": "path",
"id": <ShapeID>,
"points": [
{"x": <X>, "y": <Y>},
...
],
"close": <Boolean>,
"style": <ShapeStyle>
}
```
从结构化数据的 Schema 设计角度localStorage 中的实现是无 Schema 模式,过于随意。这是因为 localStorage 只是本地自己用的缓存,影响范围比较小,故而我们选择了怎么方便怎么来的模式。而网络协议未来有可能作为业务的开放 API ,需要严谨对待。
## 版本升级
另外,这个画图程序毕竟只是一个 DEMO 程序,所以还有一些常见网络协议的问题并没有在考虑范围之内。
比如从更长远的角度,网络协议往往还涉及协议的版本管理问题。网络协议是一组开放 API 接口,一旦放出去了就很难收回,需要考虑协议的兼容。
为了便于未来协议升级的边界,很多网络协议都会带上版本号。比如:
```
POST /v1/objects
POST /v1/objects/<ObjectID>
DELETE /v1/objects/<ObjectID>
GET /v1/objects/<ObjectID>
GET /v1/objects?key=value
```
在协议发生了不兼容的变更时,我们会倾向于升级版本,比如升为 v2 版本:
```
POST /v2/objects
POST /v2/objects/<ObjectID>
DELETE /v2/objects/<ObjectID>
GET /v2/objects/<ObjectID>
GET /v2/objects?key=value
```
这样做有这么一些好处:
* 可以逐步下线旧版本的流量,一段时间内让两个版本的协议并存;
* 可以新老版本的业务服务器相互独立,前端由 nginx 或其他的应用网关来分派。
## 第一个实现版本
聊完了网络协议,我们就要开始考虑服务端的实现。在选择第一个实现版本怎么做时,有这样几种可能性。
第一种,当然是常规的憋大招模式。直接做业务架构设计、架构评审、编码、测试,并最后上线。
第二种,是做一个 Mock 版本的服务端程序。
两者有什么区别?
区别在于,服务端程序从架构设计角度,就算是非业务相关的通用型问题也是很多的,比如高可靠和高可用。
高可靠是指数据不能丢。就算服务器的硬盘坏了,数据也不能丢。这还没什么,很多服务甚至要求,在机房层面出现大面积事故比如地震,也不能出现数据丢失。
高可用是指服务不能存在单点故障。任何一台甚至几台服务器停机了,用户还要能够正常访问。一些服务比如支付宝,甚至要求做到跨机房的异地双活。在一个机房故障时,整个业务不能出现中断。
在没有好的基础设施下,要做好一个好的服务端程序并不那么容易。所以另一个选择是先做一个 Mock 版本的服务端程序。
这不是增加了工作量?有什么意义?
其一,是让团队工作并行。不同团队协作的基础就是网络协议。一个快速被打造的 Mock 的最小化版本服务端,可以让前端不用等待后端。而后端则可以非常便捷地自主针对网络协议进行单元测试,做很高的测试覆盖率以保证质量,进度不受前端影响。
其二 ,是让业务逻辑最快被串联,快速验证网络协议的有效性。中途如果发现网络协议不满足业务需求,可以及时调整过来。
所以我们第一版的服务端程序,是 Mock 的版本。Mock 版本不必考虑太多服务端领域的问题,它的核心价值就是串联业务。所以 Mock 版本的服务器甚至不需要依赖数据库,直接所有的业务逻辑基于内存中的数据结构就行。
代码如下:
* [https://github.com/qiniu/qpaint/tree/v29/paintdom](https://github.com/qiniu/qpaint/tree/v29/paintdom)
正式版画图程序的服务端,我们会在后面服务端开发一章的实战中继续去完成。
从架构角度来说,这个 paintdom 程序分为两层Model 层和 Controller 层。
我们首先看一下 Model 层。它的源代码是:
* [paintdom/shape.go](https://github.com/qiniu/qpaint/blob/v29/paintdom/shape.go)
* [paintdom/drawing.go](https://github.com/qiniu/qpaint/blob/v29/paintdom/drawing.go)
Model 层与网络无关,有的只是纯纯粹粹的业务核心逻辑。它实现了一个多文档版本的画图程序,逻辑结构也是一棵 DOM 树,只不过比浏览器端多了一层:
* Document => Drawing => Shape => ShapeStyle
浏览器端的 QPaintDoc对应的是这里的 Drawing而不是这里的 Document。
我们再来看一下 Controller 层。它的源代码是:
* [paintdom/service.go](https://github.com/qiniu/qpaint/blob/v29/paintdom/service.go)
Controller 层实现的是网络协议。你可能觉得奇怪,我为什么会把网络协议层看作 Controller 层,那么 MVC 中 View 层去了哪里。
首先服务端程序大部分情况下并不需要显示模块,所以不存在 View 层。网络协议层为什么可以看作 Controller 层是因为它负责接受用户输入。只不过用户输入不是我们日常理解的用户交互而是来自某个自动化控制Automation程序的 API 请求。
虽然这个 paintdom 程序的实现,有一些 Go 语言相关的知识点是挺值得讲的,尤其是网络协议实现相关的部分。不过我这里就不做展开了,感兴趣的同学可以自行学习一下 Go 语言。
总体来说,业务逻辑相关的部分理解起来相对容易,我们这里不再赘述。
## 结语
今天我们重点讨论了 “画图” 程序的网络协议,给出了常规网络协议设计上的一些考量点。网络协议的地位非常关键,它是一个 B/S 或 C/S 程序前后端耦合的使用界面,因而也是影响团队开发效率的关键点。
如何及早稳定网络协议?如何及早让前端程序员可以与服务端联调?这些都是我们应该重点关注的地方。
定义清楚网络协议后,我们给出了满足我们定义的网络协议的第一个服务端实现版本 paintdom 程序,用于串联业务逻辑。这个实现版本是 Mock 程序,它只关注业务逻辑,不关心服务端程序的固有的高可靠、高可用等需求。后续在下一章服务端开发中,我们会继续迭代它。
如果你对今天的内容有什么思考与解读,欢迎给我留言,我们一起讨论。下一讲我们会把这个 paintdom 服务端程序,和我们的 paintweb 画图程序串联起来。
如果你觉得有所收获,也欢迎把文章分享给你的朋友。感谢你的收听,我们下期再见。