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# 10 | Pool性能提升大杀器
你好,我是鸟窝。
Go是一个自动垃圾回收的编程语言采用[三色并发标记算法](https://go.dev/blog/ismmkeynote)标记对象并回收。和其它没有自动垃圾回收的编程语言不同使用Go语言创建对象的时候我们没有回收/释放的心理负担,想用就用,想创建就创建。
但是,**如果你想使用Go开发一个高性能的应用程序的话就必须考虑垃圾回收给性能带来的影响**毕竟Go的自动垃圾回收机制还是有一个STWstop-the-world程序暂停的时间而且大量地创建在堆上的对象也会影响垃圾回收标记的时间。
所以,一般我们做性能优化的时候,会采用对象池的方式,把不用的对象回收起来,避免被垃圾回收掉,这样使用的时候就不必在堆上重新创建了。
不止如此像数据库连接、TCP的长连接这些连接在创建的时候是一个非常耗时的操作。如果每次都创建一个新的连接对象耗时较长很可能整个业务的大部分耗时都花在了创建连接上。
所以,如果我们能把这些连接保存下来,避免每次使用的时候都重新创建,不仅可以大大减少业务的耗时,还能提高应用程序的整体性能。
Go标准库中提供了一个通用的Pool数据结构也就是sync.Pool我们使用它可以创建池化的对象。这节课我会详细给你介绍一下sync.Pool的使用方法、实现原理以及常见的坑帮助你全方位地掌握标准库的Pool。
不过,这个类型也有一些使用起来不太方便的地方,就是**它池化的对象可能会被垃圾回收掉**这对于数据库长连接等场景是不合适的。所以在这一讲中我会专门介绍其它的一些Pool包括TCP连接池、数据库连接池等等。
除此之外,我还会专门介绍一个池的应用场景: Worker Pool或者叫做goroutine pool这也是常用的一种并发模式可以使用有限的goroutine资源去处理大量的业务数据。
# sync.Pool
首先我们来学习下标准库提供的sync.Pool数据类型。
sync.Pool数据类型用来保存一组可独立访问的**临时**对象。请注意这里加粗的“临时”这两个字它说明了sync.Pool这个数据类型的特点也就是说它池化的对象会在未来的某个时候被毫无预兆地移除掉。而且如果没有别的对象引用这个被移除的对象的话这个被移除的对象就会被垃圾回收掉。
因为Pool可以有效地减少新对象的申请从而提高程序性能所以Go内部库也用到了sync.Pool比如fmt包它会使用一个动态大小的buffer池做输出缓存当大量的goroutine并发输出的时候就会创建比较多的buffer并且在不需要的时候回收掉。
有两个知识点你需要记住:
1. sync.Pool本身就是线程安全的多个goroutine可以并发地调用它的方法存取对象
2. sync.Pool不可在使用之后再复制使用。
## sync.Pool的使用方法
知道了sync.Pool这个数据类型的特点接下来我们来学习下它的使用方法。其实这个数据类型不难它只提供了三个对外的方法New、Get和Put。
**1.New**
Pool struct包含一个New字段这个字段的类型是函数 func() interface{}。当调用Pool的Get方法从池中获取元素没有更多的空闲元素可返回时就会调用这个New方法来创建新的元素。如果你没有设置New字段没有更多的空闲元素可返回时Get方法将返回nil表明当前没有可用的元素。
有趣的是New是可变的字段。这就意味着你可以在程序运行的时候改变创建元素的方法。当然很少有人会这么做因为一般我们创建元素的逻辑都是一致的要创建的也是同一类的元素所以你在使用Pool的时候也没必要玩一些“花活”在程序运行时更改New的值。
**2.Get**
如果调用这个方法就会从Pool**取走**一个元素这也就意味着这个元素会从Pool中移除返回给调用者。不过除了返回值是正常实例化的元素Get方法的返回值还可能会是一个nilPool.New字段没有设置又没有空闲元素可以返回所以你在使用的时候可能需要判断。
**3.Put**
这个方法用于将一个元素返还给PoolPool会把这个元素保存到池中并且可以复用。但如果Put一个nil值Pool就会忽略这个值。
好了了解了这几个方法下面我们看看sync.Pool最常用的一个场景buffer池缓冲池
因为byte slice是经常被创建销毁的一类对象使用buffer池可以缓存已经创建的byte slice比如著名的静态网站生成工具Hugo中就包含这样的实现[bufpool](https://github.com/gohugoio/hugo/blob/master/bufferpool/bufpool.go),你可以看一下下面这段代码:
```
var buffers = sync.Pool{
New: func() interface{} {
return new(bytes.Buffer)
},
}
func GetBuffer() *bytes.Buffer {
return buffers.Get().(*bytes.Buffer)
}
func PutBuffer(buf *bytes.Buffer) {
buf.Reset()
buffers.Put(buf)
}
```
除了Hugo这段buffer池的代码非常常用。很可能你在阅读其它项目的代码的时候就碰到过或者是你自己实现buffer池的时候也会这么去实现但是请你注意了这段代码是有问题的你一定不要将上面的代码应用到实际的产品中。它可能会有内存泄漏的问题下面我会重点讲这个问题。
## 实现原理
了解了sync.Pool的基本使用方法下面我们就来重点学习下它的实现。
Go 1.13之前的sync.Pool的实现有2大问题
**1.每次GC都会回收创建的对象。**
如果缓存元素数量太多就会导致STW耗时变长缓存元素都被回收后会导致Get命中率下降Get方法不得不新创建很多对象。
**2.底层实现使用了Mutex对这个锁并发请求竞争激烈的时候会导致性能的下降。**
在Go 1.13中sync.Pool做了大量的优化。前几讲中我提到过提高并发程序性能的优化点是尽量不要使用锁如果不得已使用了锁就把锁Go的粒度降到最低。**Go对Pool的优化就是避免使用锁同时将加锁的queue改成lock-free的queue的实现给即将移除的元素再多一次“复活”的机会。**
当前sync.Pool的数据结构如下图所示
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/f4/96/f4003704663ea081230760098f8af696.jpg?wh=3659*2186)
Pool最重要的两个字段是 local和victim因为它们两个主要用来存储空闲的元素。弄清楚这两个字段的处理逻辑你就能完全掌握sync.Pool的实现了。下面我们来看看这两个字段的关系。
每次垃圾回收的时候Pool会把victim中的对象移除然后把local的数据给victim这样的话local就会被清空而victim就像一个垃圾分拣站里面的东西可能会被当做垃圾丢弃了但是里面有用的东西也可能被捡回来重新使用。
victim中的元素如果被Get取走那么这个元素就很幸运因为它又“活”过来了。但是如果这个时候Get的并发不是很大元素没有被Get取走那么就会被移除掉因为没有别人引用它的话就会被垃圾回收掉。
下面的代码是垃圾回收时sync.Pool的处理逻辑
```
func poolCleanup() {
// 丢弃当前victim, STW所以不用加锁
for _, p := range oldPools {
p.victim = nil
p.victimSize = 0
}
// 将local复制给victim, 并将原local置为nil
for _, p := range allPools {
p.victim = p.local
p.victimSize = p.localSize
p.local = nil
p.localSize = 0
}
oldPools, allPools = allPools, nil
}
```
在这段代码中你需要关注一下local字段因为所有当前主要的空闲可用的元素都存放在local字段中请求元素时也是优先从local字段中查找可用的元素。local字段包含一个poolLocalInternal字段并提供CPU缓存对齐从而避免false sharing。
而poolLocalInternal也包含两个字段private和shared。
* private代表一个缓存的元素而且只能由相应的一个P存取。因为一个P同时只能执行一个goroutine所以不会有并发的问题。
* shared可以由任意的P访问但是只有本地的P才能pushHead/popHead其它P可以popTail相当于只有一个本地的P作为生产者Producer多个P作为消费者Consumer它是使用一个local-free的queue列表实现的。
### Get方法
我们来看看Get方法的具体实现原理。
```
func (p *Pool) Get() interface{} {
// 把当前goroutine固定在当前的P上
l, pid := p.pin()
x := l.private // 优先从local的private字段取快速
l.private = nil
if x == nil {
// 从当前的local.shared弹出一个注意是从head读取并移除
x, _ = l.shared.popHead()
if x == nil { // 如果没有,则去偷一个
x = p.getSlow(pid)
}
}
runtime_procUnpin()
// 如果没有获取到尝试使用New函数生成一个新的
if x == nil && p.New != nil {
x = p.New()
}
return x
}
```
我来给你解释下这段代码。首先从本地的private字段中获取可用元素因为没有锁获取元素的过程会非常快如果没有获取到就尝试从本地的shared获取一个如果还没有会使用getSlow方法去其它的shared中“偷”一个。最后如果没有获取到就尝试使用New函数创建一个新的。
这里的重点是getSlow方法我们来分析下。看名字也就知道了它的耗时可能比较长。它首先要遍历所有的local尝试从它们的shared弹出一个元素。如果还没找到一个那么就开始对victim下手了。
在vintim中查询可用元素的逻辑还是一样的先从对应的victim的private查找如果查不到就再从其它victim的shared中查找。
下面的代码是getSlow方法的主要逻辑
```
func (p *Pool) getSlow(pid int) interface{} {
size := atomic.LoadUintptr(&p.localSize)
locals := p.local
// 从其它proc中尝试偷取一个元素
for i := 0; i < int(size); i++ {
l := indexLocal(locals, (pid+i+1)%int(size))
if x, _ := l.shared.popTail(); x != nil {
return x
}
}
// 如果其它proc也没有可用元素那么尝试从vintim中获取
size = atomic.LoadUintptr(&p.victimSize)
if uintptr(pid) >= size {
return nil
}
locals = p.victim
l := indexLocal(locals, pid)
if x := l.private; x != nil { // 同样的逻辑先从vintim中的local private获取
l.private = nil
return x
}
for i := 0; i < int(size); i++ { // 从vintim其它proc尝试偷取
l := indexLocal(locals, (pid+i)%int(size))
if x, _ := l.shared.popTail(); x != nil {
return x
}
}
// 如果victim中都没有则把这个victim标记为空以后的查找可以快速跳过了
atomic.StoreUintptr(&p.victimSize, 0)
return nil
}
```
这里我没列出pin代码的实现你只需要知道pin方法会将此goroutine固定在当前的P上避免查找元素期间被其它的P执行。固定的好处就是查找元素期间直接得到跟这个P相关的local。有一点需要注意的是pin方法在执行的时候如果跟这个P相关的local还没有创建或者运行时P的数量被修改了的话就会新创建local。
### Put方法
我们来看看Put方法的具体实现原理。
```
func (p *Pool) Put(x interface{}) {
if x == nil { // nil值直接丢弃
return
}
l, _ := p.pin()
if l.private == nil { // 如果本地private没有值直接设置这个值即可
l.private = x
x = nil
}
if x != nil { // 否则加入到本地队列中
l.shared.pushHead(x)
}
runtime_procUnpin()
}
```
Put的逻辑相对简单优先设置本地private如果private字段已经有值了那么就把此元素push到本地队列中。
## sync.Pool的坑
到这里我们就掌握了sync.Pool的使用方法和实现原理接下来我要再和你聊聊容易踩的两个坑分别是内存泄漏和内存浪费。
### 内存泄漏
这节课刚开始的时候我讲到可以使用sync.Pool做buffer池但是如果用刚刚的那种方式做buffer池的话可能会有内存泄漏的风险。为啥这么说呢我们来分析一下。
取出来的bytes.Buffer在使用的时候我们可以往这个元素中增加大量的byte数据这会导致底层的byte slice的容量可能会变得很大。这个时候即使Reset再放回到池子中这些byte slice的容量不会改变所占的空间依然很大。而且因为Pool回收的机制这些大的Buffer可能不被回收而是会一直占用很大的空间这属于内存泄漏的问题。
即使是Go的标准库在内存泄漏这个问题上也栽了几次坑比如 [issue 23199](https://github.com/golang/go/issues/23199)、[@dsnet](https://github.com/dsnet)提供了一个简单的可重现的例子演示了内存泄漏的问题。再比如encoding、json中类似的问题将容量已经变得很大的Buffer再放回Pool中导致内存泄漏。后来在元素放回时增加了检查逻辑改成放回的超过一定大小的buffer就直接丢弃掉不再放到池子中如下所示
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/e3/9f/e3e23d2f2ab55b64741e14856a58389f.png?wh=1098*319)
package fmt中也有这个问题修改方法是一样的超过一定大小的buffer就直接丢弃了
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/06/62/06c68476cac13a860c470b006718c462.png?wh=1012*392)
在使用sync.Pool回收buffer的时候**一定要检查回收的对象的大小。**如果buffer太大就不要回收了否则就太浪费了。
### 内存浪费
除了内存泄漏以外还有一种浪费的情况就是池子中的buffer都比较大但在实际使用的时候很多时候只需要一个小的buffer这也是一种浪费现象。接下来我就讲解一下这种情况的处理方法。
要做到物尽其用尽可能不浪费的话我们可以将buffer池分成几层。首先小于512 byte的元素的buffer占一个池子其次小于1K byte大小的元素占一个池子再次小于4K byte大小的元素占一个池子。这样分成几个池子以后就可以根据需要到所需大小的池子中获取buffer了。
在标准库 [net/http/server.go](https://github.com/golang/go/blob/617f2c3e35cdc8483b950aa3ef18d92965d63197/src/net/http/server.go)中的代码中就提供了2K和4K两个writer的池子。你可以看看下面这段代码
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/55/35/55086ccba91975a0f65bd35d1192e335.png?wh=628*611)
YouTube开源的知名项目vitess中提供了[bucketpool](https://github.com/vitessio/vitess/blob/master/go/bucketpool/bucketpool.go)的实现它提供了更加通用的多层buffer池。你在使用的时候只需要指定池子的最大和最小尺寸vitess就会自动计算出合适的池子数。而且当你调用Get方法的时候只需要传入你要获取的buffer的大小就可以了。下面这段代码就描述了这个过程你可以看看
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/c5/08/c5cd474aa53fe57e0722d840a6c7f308.png?wh=591*146)
# 第三方库
除了这种分层的为了节省空间的buffer设计外还有其它的一些第三方的库也会提供buffer池的功能。接下来我带你熟悉几个常用的第三方的库。
1.[bytebufferpool](https://github.com/valyala/bytebufferpool)
这是fasthttp作者valyala提供的一个buffer池基本功能和sync.Pool相同。它的底层也是使用sync.Pool实现的包括会检测最大的buffer超过最大尺寸的buffer就会被丢弃。
valyala一向很擅长挖掘系统的性能这个库也不例外。它提供了校准calibrate用来动态调整创建元素的权重的机制可以“智能”地调整Pool的defaultSize和maxSize。一般来说我们使用buffer size的场景比较固定所用buffer的大小会集中在某个范围里。有了校准的特性bytebufferpool就能够偏重于创建这个范围大小的buffer从而节省空间。
2.[oxtoacart/bpool](https://github.com/oxtoacart/bpool)
这也是比较常用的buffer池它提供了以下几种类型的buffer。
* bpool.BufferPool 提供一个固定元素数量的buffer 池元素类型是bytes.Buffer如果超过这个数量Put的时候就丢弃如果池中的元素都被取光了会新建一个返回。Put回去的时候不会检测buffer的大小。
* bpool.BytesPool提供一个固定元素数量的byte slice池元素类型是byte slice。Put回去的时候不检测slice的大小。
* bpool.SizedBufferPool 提供一个固定元素数量的buffer池如果超过这个数量Put的时候就丢弃如果池中的元素都被取光了会新建一个返回。Put回去的时候会检测buffer的大小超过指定的大小的话就会创建一个新的满足条件的buffer放回去。
bpool最大的特色就是能够保持池子中元素的数量一旦Put的数量多于它的阈值就会自动丢弃而sync.Pool是一个没有限制的池子只要Put就会收进去。
bpool是基于Channel实现的不像sync.Pool为了提高性能而做了很多优化所以在性能上比不过sync.Pool。不过它提供了限制Pool容量的功能所以如果你想控制Pool的容量的话可以考虑这个库。
# 连接池
Pool的另一个很常用的一个场景就是保持TCP的连接。一个TCP的连接创建需要三次握手等过程如果是TLS的还会需要更多的步骤如果加上身份认证等逻辑的话耗时会更长。所以为了避免每次通讯的时候都新创建连接我们一般会建立一个连接的池子预先把连接创建好或者是逐步把连接放在池子中减少连接创建的耗时从而提高系统的性能。
事实上我们很少会使用sync.Pool去池化连接对象原因就在于sync.Pool会无通知地在某个时候就把连接移除垃圾回收掉了而我们的场景是需要长久保持这个连接所以我们一般会使用其它方法来池化连接比如接下来我要讲到的几种需要保持长连接的Pool。
## 标准库中的http client池
标准库的http.Client是一个http client的库可以用它来访问web服务器。为了提高性能这个Client的实现也是通过池的方法来缓存一定数量的连接以便后续重用这些连接。
http.Client实现连接池的代码是在Transport类型中它使用idleConn保存持久化的可重用的长连接
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/14/ec/141ced98a81466b793b0f90b9652afec.png?wh=1192*430)
## TCP连接池
最常用的一个TCP连接池是fatih开发的[fatih/pool](https://github.com/fatih/pool)虽然这个项目已经被fatih归档Archived不再维护了但是因为它相当稳定了我们可以开箱即用。即使你有一些特殊的需求也可以fork它然后自己再做修改。
它的使用套路如下:
```
// 工厂模式,提供创建连接的工厂方法
factory := func() (net.Conn, error) { return net.Dial("tcp", "127.0.0.1:4000") }
// 创建一个tcp池提供初始容量和最大容量以及工厂方法
p, err := pool.NewChannelPool(5, 30, factory)
// 获取一个连接
conn, err := p.Get()
// Close并不会真正关闭这个连接而是把它放回池子所以你不必显式地Put这个对象到池子中
conn.Close()
// 通过调用MarkUnusable, Close的时候就会真正关闭底层的tcp的连接了
if pc, ok := conn.(*pool.PoolConn); ok {
pc.MarkUnusable()
pc.Close()
}
// 关闭池子就会关闭=池子中的所有的tcp连接
p.Close()
// 当前池子中的连接的数量
current := p.Len()
```
虽然我一直在说TCP但是它管理的是更通用的net.Conn不局限于TCP连接。
它通过把net.Conn包装成PoolConn实现了拦截net.Conn的Close方法避免了真正地关闭底层连接而是把这个连接放回到池中
```
type PoolConn struct {
net.Conn
mu sync.RWMutex
c *channelPool
unusable bool
}
//拦截Close
func (p *PoolConn) Close() error {
p.mu.RLock()
defer p.mu.RUnlock()
if p.unusable {
if p.Conn != nil {
return p.Conn.Close()
}
return nil
}
return p.c.put(p.Conn)
}
```
它的Pool是通过Channel实现的空闲的连接放入到Channel中这也是Channel的一个应用场景
```
type channelPool struct {
// 存储连接池的channel
mu sync.RWMutex
conns chan net.Conn
// net.Conn 的产生器
factory Factory
}
```
## 数据库连接池
标准库sql.DB还提供了一个通用的数据库的连接池通过MaxOpenConns和MaxIdleConns控制最大的连接数和最大的idle的连接数。默认的MaxIdleConns是2这个数对于数据库相关的应用来说太小了我们一般都会调整它。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/49/15/49c14b5bccb6d6ac7a159eece17a2215.png?wh=552*106)
DB的freeConn保存了idle的连接这样当我们获取数据库连接的时候它就会优先尝试从freeConn获取已有的连接[conn](https://github.com/golang/go/blob/4fc3896e7933e31822caa50e024d4e139befc75f/src/database/sql/sql.go#L1196))。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/d0/b5/d043yyd649a216fe37885yy4e03af3b5.png?wh=789*345)
## Memcached Client连接池
Brad Fitzpatrick是知名缓存库Memcached的原作者前Go团队成员。[gomemcache](https://github.com/bradfitz/gomemcache)是他使用Go开发的Memchaced的客户端其中也用了连接池的方式池化Memcached的连接。接下来让我们看看它的连接池的实现。
gomemcache Client有一个freeconn的字段用来保存空闲的连接。当一个请求使用完之后它会调用putFreeConn放回到池子中请求的时候调用getFreeConn优先查询freeConn中是否有可用的连接。它采用Mutex+Slice实现Pool
```
// 放回一个待重用的连接
func (c *Client) putFreeConn(addr net.Addr, cn *conn) {
c.lk.Lock()
defer c.lk.Unlock()
if c.freeconn == nil { // 如果对象为空创建一个map对象
c.freeconn = make(map[string][]*conn)
}
freelist := c.freeconn[addr.String()] //得到此地址的连接列表
if len(freelist) >= c.maxIdleConns() {//如果连接已满,关闭,不再放入
cn.nc.Close()
return
}
c.freeconn[addr.String()] = append(freelist, cn) // 加入到空闲列表中
}
// 得到一个空闲连接
func (c *Client) getFreeConn(addr net.Addr) (cn *conn, ok bool) {
c.lk.Lock()
defer c.lk.Unlock()
if c.freeconn == nil {
return nil, false
}
freelist, ok := c.freeconn[addr.String()]
if !ok || len(freelist) == 0 { // 没有此地址的空闲列表,或者列表为空
return nil, false
}
cn = freelist[len(freelist)-1] // 取出尾部的空闲连接
c.freeconn[addr.String()] = freelist[:len(freelist)-1]
return cn, true
}
```
# Worker Pool
最后我再讲一个Pool应用得非常广泛的场景。
你已经知道goroutine是一个很轻量级的“纤程”在一个服务器上可以创建十几万甚至几十万的goroutine。但是“可以”和“合适”之间还是有区别的你会在应用中让几十万的goroutine一直跑吗基本上是不会的。
一个goroutine初始的栈大小是2048个字节并且在需要的时候可以扩展到1GB具体的内容你可以课下看看代码中的配置[不同的架构最大数会不同](https://github.com/golang/go/blob/f296b7a6f045325a230f77e9bda1470b1270f817/src/runtime/proc.go#L120)所以大量的goroutine还是很耗资源的。同时大量的goroutine对于调度和垃圾回收的耗时还是会有影响的因此goroutine并不是越多越好。
有的时候我们就会创建一个Worker Pool来减少goroutine的使用。比如我们实现一个TCP服务器如果每一个连接都要由一个独立的goroutine去处理的话在大量连接的情况下就会创建大量的goroutine这个时候我们就可以创建一个固定数量的goroutineWorker由这一组Worker去处理连接比如fasthttp中的[Worker Pool](https://github.com/valyala/fasthttp/blob/9f11af296864153ee45341d3f2fe0f5178fd6210/workerpool.go#L16)。
Worker的实现也是五花八门的
* 有些是在后台默默执行的,不需要等待返回结果;
* 有些需要等待一批任务执行完;
* 有些Worker Pool的生命周期和程序一样长
* 有些只是临时使用执行完毕后Pool就销毁了。
大部分的Worker Pool都是通过Channel来缓存任务的因为Channel能够比较方便地实现并发的保护有的是多个Worker共享同一个任务Channel有些是每个Worker都有一个独立的Channel。
综合下来精挑细选我给你推荐三款易用的Worker Pool这三个Worker Pool 的API设计简单也比较相似易于和项目集成而且提供的功能也是我们常用的功能。
* [gammazero/workerpool](https://godoc.org/github.com/gammazero/workerpool)gammazero/workerpool可以无限制地提交任务提供了更便利的Submit和SubmitWait方法提交任务还可以提供当前的worker数和任务数以及关闭Pool的功能。
* [ivpusic/grpool](https://godoc.org/github.com/ivpusic/grpool)grpool创建Pool的时候需要提供Worker的数量和等待执行的任务的最大数量任务的提交是直接往Channel放入任务。
* [dpaks/goworkers](https://godoc.org/github.com/dpaks/goworkers)dpaks/goworkers提供了更便利的Submit方法提交任务以及Worker数、任务数等查询方法、关闭Pool的方法。它的任务的执行结果需要在ResultChan和ErrChan中去获取没有提供阻塞的方法但是它可以在初始化的时候设置Worker的数量和任务数。
类似的Worker Pool的实现非常多比如还有[panjf2000/ants](https://github.com/panjf2000/ants)、[Jeffail/tunny](https://github.com/Jeffail/tunny) 、[benmanns/goworker](https://github.com/benmanns/goworker)、[go-playground/pool](https://github.com/go-playground/pool)、[Sherifabdlnaby/gpool](https://github.com/Sherifabdlnaby/gpool)等第三方库。[pond](https://github.com/alitto/pond)也是一个非常不错的Worker Pool关注度目前不是很高但是功能非常齐全。
其实你也可以自己去开发自己的Worker Pool但是对于我这种“懒惰”的人来说只要满足我的实际需求我还是倾向于从这个几个常用的库中选择一个来使用。所以我建议你也从常用的库中进行选择。
# 总结
Pool是一个通用的概念也是解决对象重用和预先分配的一个常用的优化手段。即使你自己没在项目中直接使用过但肯定在使用其它库的时候就享受到应用Pool的好处了比如数据库的访问、http API的请求等等。
我们一般不会在程序一开始的时候就开始考虑优化而是等项目开发到一个阶段或者快结束的时候才全面地考虑程序中的优化点而Pool就是常用的一个优化手段。如果你发现程序中有一种GC耗时特别高有大量的相同类型的临时对象不断地被创建销毁这时你就可以考虑看看是不是可以通过池化的手段重用这些对象。
另外在分布式系统或者微服务框架中可能会有大量的并发Client请求如果Client的耗时占比很大你也可以考虑池化Client以便重用。
如果你发现系统中的goroutine数量非常多程序的内存资源占用比较大而且整体系统的耗时和GC也比较高我建议你看看是否能够通过Worker Pool解决大量goroutine的问题从而降低这些指标。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/58/aa/58358f16bcee0281b55299f0386e17aa.jpg?wh=2250*2404)
# 思考题
在标准库net/rpc包中Server端需要解析大量客户端的请求[Request](https://github.com/golang/go/blob/master/src/net/rpc/server.go#L171)这些短暂使用的Request是可以重用的。请你检查相关的代码看看Go开发者都使用了什么样的方式来重用这些对象。
欢迎在留言区写下你的思考和答案,我们一起交流讨论。如果你觉得有所收获,也欢迎你把今天的内容分享给你的朋友或同事。