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# 22 | 如何构造炫酷的动画效果?
你好,我是陈航。
在上一篇文章中我带你一起学习了Flutter中实现页面路由的两种方式基本路由与命名路由即手动创建页面进行切换和通过前置路由注册后提供标识符进行跳转。除此之外Flutter还在这两种路由方式的基础上支持页面打开和页面关闭传递参数可以更精确地控制路由切换。
通过前面第[12](https://time.geekbang.org/column/article/110292)、[13](https://time.geekbang.org/column/article/110859)、[14](https://time.geekbang.org/column/article/110848)和[15](https://time.geekbang.org/column/article/111673)篇文章的学习我们已经掌握了开发一款样式精美的小型App的基本技能。但当下用户对于终端页面的要求已经不再满足于只能实现产品功能除了样式美观之外还希望交互良好、有趣、自然。
动画就是提升用户体验的一个重要方式一个恰当的组件动画或者页面切换动画不仅能够缓解用户因为等待而带来的情绪问题还会增加好感。Flutter既然完全接管了渲染层除了静态的页面布局之外对组件动画的支持自然也不在话下。
因此在今天的这篇文章中我会向你介绍Flutter中动画的实现方法看看如何让我们的页面动起来。
## Animation、AnimationController与Listener
动画就是动起来的画面,是静态的画面根据事先定义好的规律,在一定时间内不断微调,产生变化效果。而动画实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应。所以,对动画系统而言,为了实现动画,它需要做三件事儿:
1. 确定画面变化的规律;
2. 根据这个规律,设定动画周期,启动动画;
3. 定期获取当前动画的值,不断地微调、重绘画面。
这三件事情对应到Flutter中就是Animation、AnimationController与Listener
1. Animation是Flutter动画库中的核心类会根据预定规则在单位时间内持续输出动画的当前状态。Animation知道当前动画的状态比如动画是否开始、停止、前进或者后退以及动画的当前值但却不知道这些状态究竟应用在哪个组件对象上。换句话说Animation仅仅是用来提供动画数据而不负责动画的渲染。
2. AnimationController用于管理Animation可以用来设置动画的时长、启动动画、暂停动画、反转动画等。
3. Listener是Animation的回调函数用来监听动画的进度变化我们需要在这个回调函数中根据动画的当前值重新渲染组件实现动画的渲染。
接下来我们看一个具体的案例让大屏幕中间的Flutter Logo由小变大。
首先我们初始化了一个动画周期为1秒的、用于管理动画的AnimationController对象并用线性变化的Tween创建了一个变化范围从50到200的Animaiton对象。
然后我们给这个Animaiton对象设置了一个进度监听器并在进度监听器中强制界面重绘刷新动画状态。
接下来我们调用AnimationController对象的forward方法启动动画
```
class _AnimateAppState extends State<AnimateApp> with SingleTickerProviderStateMixin {
AnimationController controller;
Animation<double> animation;
@override
void initState() {
super.initState();
//创建动画周期为1秒的AnimationController对象
controller = AnimationController(
vsync: this, duration: const Duration(milliseconds: 1000));
// 创建从50到200线性变化的Animation对象
animation = Tween(begin: 50.0, end: 200.0).animate(controller)
..addListener(() {
setState(() {}); //刷新界面
});
controller.forward(); //启动动画
}
...
}
```
需要注意的是我们在创建AnimationController的时候设置了一个vsync属性。这个属性是用来防止出现不可见动画的。vsync对象会把动画绑定到一个Widget当Widget不显示时动画将会暂停当Widget再次显示时动画会重新恢复执行这样就可以避免动画的组件不在当前屏幕时白白消耗资源。
我们在一开始提到Animation只是用于提供动画数据并不负责动画渲染所以我们还需要在Widget的build方法中把当前动画状态的值读出来用于设置Flutter Logo容器的宽和高才能最终实现动画效果
```
@override
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
home: Center(
child: Container(
width: animation.value, // 将动画的值赋给widget的宽高
height: animation.value,
child: FlutterLogo()
)));
}
```
最后,别忘了在页面销毁时,要释放动画资源:
```
@override
void dispose() {
controller.dispose(); // 释放资源
super.dispose();
}
```
我们试着运行一下可以看到Flutter Logo动起来了
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/c7/db/c73f5a245ecea87be428a83634ec12db.gif)
图1 动画示例
我们在上面用到的Tween默认是线性变化的但可以创建CurvedAnimation来实现非线性曲线动画。CurvedAnimation提供了很多常用的曲线比如震荡曲线elasticOut
```
//创建动画周期为1秒的AnimationController对象
controller = AnimationController(
vsync: this, duration: const Duration(milliseconds: 1000));
//创建一条震荡曲线
final CurvedAnimation curve = CurvedAnimation(
parent: controller, curve: Curves.elasticOut);
// 创建从50到200跟随振荡曲线变化的Animation对象
animation = Tween(begin: 50.0, end: 200.0).animate(curve)
```
运行一下可以看到Flutter Logo有了一个弹性动画
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/ce/05/ce0f1ce6380329e3d9194518e2be2d05.gif)
图2 CurvedAnimation 示例
现在的问题是,这些动画只能执行一次。如果想让它像心跳一样执行,有两个办法:
1. 在启动动画时使用repeat(reverse: true),让动画来回重复执行。
2. 监听动画状态。在动画结束时,反向执行;在动画反向执行完毕时,重新启动执行。
具体的实现代码,如下所示:
```
//以下两段语句等价
//第一段
controller.repeat(reverse: true);//让动画重复执行
//第二段
animation.addStatusListener((status) {
if (status == AnimationStatus.completed) {
controller.reverse();//动画结束时反向执行
} else if (status == AnimationStatus.dismissed) {
controller.forward();//动画反向执行完毕时,重新执行
}
});
controller.forward();//启动动画
```
运行一下可以看到我们实现了Flutter Logo的心跳效果。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/a7/48/a7e5b1fd635a557cb4289273bd299e48.gif)
图3 Flutter Logo心跳
## AnimatedWidget与AnimatedBuilder
在为Widget添加动画效果的过程中我们不难发现Animation仅提供动画的数据因此我们还需要监听动画执行进度并在回调中使用setState强制刷新界面才能看到动画效果。考虑到这些步骤都是固定的Flutter提供了两个类来帮我们简化这一步骤即AnimatedWidget与AnimatedBuilder。
接下来,我们分别看看这两个类如何使用。
在构建Widget时AnimatedWidget会将Animation的状态与其子Widget的视觉样式绑定。要使用AnimatedWidget我们需要一个继承自它的新类并接收Animation对象作为其初始化参数。然后在build方法中读取出Animation对象的当前值用作初始化Widget的样式。
下面的案例演示了Flutter Logo的AnimatedWidget版本用AnimatedLogo继承了AnimatedWidget并在build方法中把动画的值与容器的宽高做了绑定
```
class AnimatedLogo extends AnimatedWidget {
//AnimatedWidget需要在初始化时传入animation对象
AnimatedLogo({Key key, Animation<double> animation})
: super(key: key, listenable: animation);
Widget build(BuildContext context) {
//取出动画对象
final Animation<double> animation = listenable;
return Center(
child: Container(
height: animation.value,//根据动画对象的当前状态更新宽高
width: animation.value,
child: FlutterLogo(),
));
}
}
```
在使用时我们只需把Animation对象传入AnimatedLogo即可再也不用监听动画的执行进度刷新UI了
```
MaterialApp(
home: Scaffold(
body: AnimatedLogo(animation: animation)//初始化AnimatedWidget时传入animation对象
));
```
在上面的例子中在AnimatedLogo的build方法中我们使用Animation的value作为logo的宽和高。这样做对于简单组件的动画没有任何问题但如果动画的组件比较复杂一个更好的解决方案是**将动画和渲染职责分离**logo作为外部参数传入只做显示而尺寸的变化动画则由另一个类去管理。
这个分离工作我们可以借助AnimatedBuilder来完成。
与AnimatedWidget类似AnimatedBuilder也会自动监听Animation对象的变化并根据需要将该控件树标记为dirty以自动刷新UI。事实上如果你翻看[源码](https://github.com/flutter/flutter/blob/ca5411e3aa99d571ddd80b75b814718c4a94c839/packages/flutter/lib/src/widgets/transitions.dart#L920)就会发现AnimatedBuilder其实也是继承自AnimatedWidget。
我们以一个例子来演示如何使用AnimatedBuilder。在这个例子中AnimatedBuilder的尺寸变化动画由builder函数管理渲染则由外部传入child参数负责
```
MaterialApp(
home: Scaffold(
body: Center(
child: AnimatedBuilder(
animation: animation,//传入动画对象
child:FlutterLogo(),
//动画构建回调
builder: (context, child) => Container(
width: animation.value,//使用动画的当前状态更新UI
height: animation.value,
child: child, //child参数即FlutterLogo()
)
)
)
));
```
可以看到通过使用AnimatedWidget和AnimatedBuilder动画的生成和最终的渲染被分离开了构建动画的工作也被大大简化了。
## hero动画
现在我们已经知道了如何在一个页面上实现动画效果那么如何实现在两个页面之间切换的过渡动画呢比如在社交类App在Feed流中点击小图进入查看大图页面的场景中我们希望能够实现小图到大图页面逐步放大的动画切换效果而当用户关闭大图时也实现原路返回的动画。
这样的跨页面共享的控件动画效果有一个专门的名词即“共享元素变换”Shared Element Transition
对于Android开发者来说这个概念并不陌生。Android原生提供了对这种动画效果的支持通过几行代码就可以实现在两个Activity共享的组件之间做出流畅的转场动画。
又比如Keynote提供了的“神奇移动”Magic Move功能可以实现两个Keynote页面之间的流畅过渡。
Flutter也有类似的概念即Hero控件。**通过Hero我们可以在两个页面的共享元素之间做出流畅的页面切换效果。**
接下来我们通过一个案例来看看Hero组件具体如何使用。
在下面的例子中我定义了两个页面其中page1有一个位于底部的小Flutter Logopage2有一个位于中部的大Flutter Logo。在点击了page1的小logo后会使用hero效果过渡到page2。
为了实现共享元素变换我们需要将这两个组件分别用Hero包裹并同时为它们设置相同的tag “hero”。然后为page1添加点击手势响应在用户点击logo时跳转到page2
```
class Page1 extends StatelessWidget {
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
body: GestureDetector(//手势监听点击
child: Hero(
tag: 'hero',//设置共享tag
child: Container(
width: 100, height: 100,
child: FlutterLogo())),
onTap: () {
Navigator.of(context).push(MaterialPageRoute(builder: (_)=>Page2()));//点击后打开第二个页面
},
)
);
}
}
class Page2 extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
body: Hero(
tag: 'hero',//设置共享tag
child: Container(
width: 300, height: 300,
child: FlutterLogo()
))
);
}
}
```
运行一下,可以看到,我们通过简单的两步,就可以实现元素跨页面飞行的复杂动画效果了!
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/c5/d6/c5fe68b6e627d8285ed6aadf932abcd6.gif)
图4 Hero动画
## 总结
好了,今天的分享就到这里。我们简单回顾一下今天的主要内容吧。
在Flutter中动画的状态与渲染是分离的。我们通过Animation生成动画曲线使用AnimationController控制动画时间、启动动画。而动画的渲染则需要设置监听器获取动画进度后重新触发组件用新的动画状态刷新后才能实现动画的更新。
为了简化这一步骤Flutter提供了AnimatedWidget和AnimatedBuilder这两个组件省去了状态监听和UI刷新的工作。而对于跨页面动画Flutter提供了Hero组件只要两个相同相似的组件有同样的tag就能实现元素跨页面过渡的转场效果。
可以看到Flutter对于动画的分层设计还是非常简单清晰的但造成的副作用就是使用起来稍微麻烦一些。对于实际应用而言由于动画过程涉及到页面的频繁刷新因此我强烈建议你尽量使用AnimatedWidget或AnimatedBuilder来缩小受动画影响的组件范围只重绘需要做动画的组件即可要避免使用进度监听器直接刷新整个页面让不需要做动画的组件也跟着一起销毁重建。
我把今天分享中所涉及的针对控件的普通动画AnimatedBuilder和AnimatedWidget以及针对页面的过渡动画Hero打包到了[GitHub](https://github.com/cyndibaby905/22_app_animation)上,你可以把工程下载下来,多运行几次,体会这几种动画的具体使用方法。
## 思考题
最后,我给你留下两个小作业吧。
```
AnimatedBuilder(
animation: animation,
child:FlutterLogo(),
builder: (context, child) => Container(
width: animation.value,
height: animation.value,
child: child
)
)
```
1. 在AnimatedBuilder的例子中child似乎被指定了两遍第3行的child与第7行的child你可以解释下这么做的原因吗
2. 如果我把第3行的child删掉把Flutter Logo放到第7行动画是否能正常执行这会有什么问题吗
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