gitbook/跟月影学可视化/docs/280669.md
2022-09-03 22:05:03 +08:00

165 lines
14 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# 加餐2 | SpriteJS我是如何设计一个可视化图形渲染引擎的
你好,我是月影。
今天我们来聊一个相对轻松的话题它不会有太多的代码也不会有什么必须要掌握的理论知识。不过这个话题对你理解可视化了解渲染引擎也是有帮助的。因为我今天要聊的话题是SpriteJS这个我亲自设计和实现的图形渲染引擎的版本迭代和演进。
SpriteJS是从2017年下半年开始设计的到今天已经快三年了它的大版本也从1.0升级到了3.0。那么它为什么会被设计出来它有什么特点1.0、2.0、3.0版本之间有什么区别未来会不会有4.0甚至5.0?别着急,听我一一道来。
## SpriteJS v1.x 2017年~2018年
我们把时间调回到2017年下半年当时我还在360奇舞团。奇舞团是360技术中台的前端团队主要负责Web开发包括PC端和移动端的产品的前端开发比较少涉及可视化的内容。不过虽然团队以支持传统Web开发为主但是也支持过一部分可视化项目比如一些toB系统的后台图表展现。那个时候我们团队正要开始尝试探索可视化的方向。
如果你读过专栏的预习篇,你应该知道,要实现可视化图表,我们用图表库或者数据驱动框架都能够实现,前者使用起来简单,而后者更加灵活。当时,奇舞团的小伙伴更多是使用数据驱动框架[D3.js](https://d3js.org/)来实现可视化图表的。
对D3.js来说[D3-selection](https://github.com/d3/d3-selection)是其核心子模块之一它可以用来操作DOM树返回选中的DOM元素集合。这个操作非常有用因为它让我们可以像使用jQuery那样快速遍历DOM元素并且它通过data映射将数据与DOM元素对应起来。这样我们用很简单的代码就能实现想要的可视化效果了。
比如,我们通过 `d3.select('body').selectAll('div').dataset(data).enter().append('div')`把对应的div元素根据数据的数量添加到页面上的body元素下然后我们直接通过.style来操作对应添加的div元素修改它的样式就能轻松绘制出一个简单的柱状图效果了。
```
const dataset = [125, 121, 127, 193, 309];
const colors = ['#fe645b', '#feb050', '#c2af87', '#81b848', '#55abf8'];
const chart = d3.select('body')
.selectAll('div')
.data(dataset)
.enter()
.append('div')
.style('left', '450px')
.style('top', (d, i) => {
return `${200 + i * 45}px`;
})
.style('width', d => `${d}px`)
.style('height', '40px')
.style('background', (d, i) => colors[i]);
```
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/07/37/07f31da9e193e658c7ed5c528733b437.jpeg)
这是一个非常快速且方便的绘图方式但它也有局限性。D3-selection只能操作具有DOM结构的图形系统也就是HTML和SVG。而对于Canvas和WebGL我们就没有办法像上面一样直接遍历元素并且将数据和元素结构对应起来。
正因为D3-selection操作DOM使用起来特别方便所以常见的D3例子都是用HTML或者SVG来写的很少使用Canvas和WebGL即便后两者的性能要大大优于HTML和SVG。因此当时实现SpriteJS 1.0的初衷非常简单那就是我希望让团队的同学既能使用熟悉的D3.js来支持可视化图表的展现又可以使用Canvas来代替默认的SVG进行渲染从而达到更好的性能。
所以,**SpriteJS 1.0实现了整个DOM底层的API我们可以像操作浏览器原生的DOM一样来操作SpriteJS元素而我们最终渲染出的图形是调用底层Canvas的API绘制到画布上的**。这样一来SpriteJS和HTML或者SVG就都可以用D3-selection来操作了在使用上它们没有特别大的差别但SpriteJS的最终渲染还是通过Canvas绘制的性能相比其他两种有了较大的提升。
比如说我用D3.js配合SpriteJS实现的柱状图代码与使用HTML绘制的代码区别不大但是由于是绘制在Canvas上性能会提升很多。
```
const {Scene, Sprite} = spritejs;
const container = document.getElementById('container');
const scene = new Scene({
container,
width: 800,
height: 800,
});
const dataset = [125, 121, 127, 193, 309];
const colors = ['#fe645b', '#feb050', '#c2af87', '#81b848', '#55abf8'];
const fglayer = scene.layer('fglayer');
const chart = d3.select(fglayer)
.selectAll('sprite')
.data(dataset)
.enter()
.append('sprite')
.attr('x', 450)
.attr('y', (d, i) => {
return 200 + i * 45;
})
.attr('width', d => d)
.attr('height', 40)
.attr('bgcolor', (d, i) => colors[i]);
```
除了解决API的问题以及让D3-selection可以使用之外为了让使用方式尽可能接近于原生的DOM我还让SpriteJS 1.0 实现了这4个特性分别是标准的DOM元素盒模型、标准的DOM事件、Web Animation API (动画)以及缓存策略。
盒模型、DOM事件和 Web Animation API 我想你作为前端工程师肯定都知道所以我多说一下缓存策略。还记得在性能篇里我们说过要提升Canvas的渲染性能就要尽量减少绘图指令的数量和执行时间比较有效的方式是我们可以将绘制的图形用离屏Canvas缓存下来。这样在下次绘制的时候我们就可以将缓存未失效的元素从缓存中用drawImage的方式直接绘制出来而不用重新执行绘制元素的绘图指令也就大大提升了性能。
因此,**在SpriteJS 1.0中,我实现了一套自动的缓存策略,它会根据代码运行判断是否对一个元素启用缓存,如果是,就尽可能地启用缓存,让渲染性能达到比较好的水平**。
SpriteJS 1.0实现的这些特性基本上满足了我们当时的需要让我们团队可以用D3.js配合SpriteJS来实现各种可视化图表项目需求而且使用上非常接近于操作原生的DOM非常容易上手。
## SpriteJS v2.x 2018年~2019年
到了2018年底我开始思考SpriteJS的下一个版本。当时我们解决了在PC和移动Web上绘制可视化图表的诉求不过外部的使用者和我们自己在一些使用场景中逐渐开始有一些跨平台的需求比如在服务端渲染或者在小程序中渲染。
因此我开始重构代码将绘图系统分层设计实现了渲染的适配层。在适配层中所有的绘图能力都由Canvas底层API提供与浏览器DOM和其他的API无关。这样SpriteJS就能够运行在任何提供了Canvas运行时环境的系统中而不一定是浏览器。
重构后的代码能够通过[node-canvas](https://github.com/Automattic/node-canvas)运行在Node.js环境中所以我们就能够使用服务端渲染来实现一些特殊的可视化项目。比如我们曾经有一个项目要处理大量的历史数据大概有几十万到上百万条记录如果在前端分别绘制它们性能一定会有问题。所以我们将它们通过服务端绘制并缓存好之后以图像的方式发送给前端这样就大大提升了性能。此外我们还通过在适配层上提供不同的封装让SpriteJS 2.0支持了小程序环境,也能够运行在微信小程序中。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/d8/de/d89d6595133c63993a7cd178212ecfde.jpeg)
上图是SpriteJS 2.0的主体架构它的底层由一些通用模块组成Sprite-core是适配层SpriteJS是支持浏览器和Node.js的运行时Sprite-wxapp是小程序运行时Sprite-extend-\*是一些外部扩展。我们通过外部扩展实现了粒子系统和物理引擎以及对主流响应式框架的支持让SpriteJS 2.0可以直接支持[vue](http://vue.spritejs.org/)和[react](http://react.spritejs.org/)。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/b7/bd/b7703aa427cfbc75576a17e092d1eebd.gif "SpriteJS 2.0通过扩展实现物理引擎")
除此以外SpriteJS 2.0还支持了文字排版和布局系统。其中文字排版支持了多行文本自动换行实现了几乎所有CSS3支持的文字排版属性布局系统则支持了完整的弹性布局Flex layout)。这两个特性被很多用户喜爱。
可以说我们对SpriteJS 2.0做了加法让它在1.0的基础上增加了许多强大且有用的特性。到了2019年底我又开始思考实现SpriteJS 3.0。这次我打算对特性做一些取舍将许多特性从SpriteJS 3.0中去掉,甚至包括深受使用者喜爱的文字排版和布局系统。这又是为什么呢?
这是因为SpriteJS 2.0虽好,但是它也有一些明显的缺点:
1. 只支持Canvas2D尽管有缓存策略性能仍然不足
2. 多平台适配采用不同的分支,维护起来比较麻烦;
3. 支持了许多非核心功能如文字排版、布局使得JavaScript文件太大
4. 不支持3D绘图。
## SpriteJS v3.x 2019年~2020年
在SpriteJS 3.0中我舍弃了非核心功能将SpriteJS定位为纯粹的图形渲染引擎 核心目标是追求极致的性能。
在适配层上SpriteJS 3.0完全舍弃了2.0设计里面较重的sprite-core采用了更轻量级的图形库[mesh.js](https://github.com/mesh-js/mesh.js)作为2D适配层mesh.js以gl-renderer作为webgl渲染底层库结合Canvas2D的polyfill做到了优雅降级。当运行环境支持WebGL2.0时SpriteJS 3.0默认采用WebGL2.0渲染否则降级为WebGL1.0如果也不支持WebGL1.0再最终降级为Canvas2D。
在3D适配层方面SpriteJS 3.0采用了OGL库。这样一来SpriteJS 3.0就完全支持WebGL渲染能够绘制2D和3D图形了。
SpriteJS 3.0继承了SpriteJS 2.0的跨平台性但是不再需要使用分支来适配多平台而是采用了更轻量级的polyfill设计同时支持服务端渲染、Web浏览器渲染和微信小程序渲染理论上讲还可以移植到其他支持WebGL或Canvas2D的运行环境中去。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/bd/f5/bdba6a3a2466a882abeyybaeb7f7f6f5.jpeg "SpriteJS 3.0 结构")
与SpriteJS 1.0和SpriteJS 2.0采用缓存机制优化性能不同SpriteJS 3.0默认采用WebGL渲染因此使用了批量渲染的优化策略我们在性能篇中讲过这种策略在绘制大量几何图形时它能够显著提升WebGL渲染的性能。
由于发挥了GPU并行计算的能力在大批量图形绘制的性能上SpriteJS 3.0的性能大约是SpriteJS 2.0的100倍。此外SpriteJS 3.0支持了多线程渲染可避免UI阻塞从而进一步提升性能。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/8a/6b/8abb93673a58afe174349c310268f36b.gif "SpriteJS 3.0 绘制5万个地理信息点60fps帧率")
总之SpriteJS 3.0 随着性能的优化,已经成为一个纯粹的可视化渲染引擎了,但在我看来它仍然有些问题:
1. 性能优化得不够极致,数据压缩和批量渲染没有做到最好;
2. JS的矩阵运算还是不够快计算性能有提升空间
3. 因为考虑到兼容性的问题所以我采用了Canvas2D的降级这让JavaScript包仍然有些大
4. 3D能力不够强与ThreeJS等主流3D引擎仍有差距。
## SpriteJS的未来版本2020年~2021年
今年下半年我开始设计SpriteJS 4.0。这一次我打算把它打造成一个更纯粹的图形系统让它可以做到真正跨平台完全不依赖于Web浏览器。
下面是SpriteJS 4.0的结构图它的底层将采用OpenGL ES和Skia来渲染3D和2D图形中间层使用JavaScript Core和JS Bindings技术将底层Api通过JavaScript导出然后在上层适配层实现 WebGL、WebGPU和Canvas2D的API最上层实现SpriteJS的API。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/50/42/508df6e988a9b1cbef17595f441b7642.jpg "SpriteJS 4.0 体系结构")
根据这个设计SpriteJS 4.0将对浏览器完全没有依赖同时依然可以通过Web Assembly方式运行在浏览器上。这样SpriteJS 4.0会成为真正跨平台的图形系统可以以非常小的包集成到其他系统和原生App中并且达到原生应用的性能。
在这一版我还会全面优化SpriteJS的内存管理、矩阵运算和多线程机制力求渲染性能再上一个台阶最终能够完全超越现在市面上的任何主流的图形系统。
## 要点总结
在SpriteJS 1.0中我们追求的是和DOM一致的API能够使用D3.js结合SpriteJS来绘制可视化图表到Canvas从而提升性能。到了SpriteJS 2.0我们追求跨平台能力和一些强大的功能扩展比如文字排版和布局系统。而到了SpriteJS 3.0我们决定回归到渲染引擎本质追求极致的性能发挥GPU的能力并支持3D渲染。再到今年的SpriteJS 4.0,我打算把它打造成更纯粹的图形系统,让它的渲染能力和性能最终能够超越目前市面上的主流图形系统。
总的来说在SpriteJS 1.0到4.0的设计发展过程中,包含了我对整个图形系统架构的思考和取舍。我希望通过我今天的分享,能够帮助你理解图形系统和渲染引擎的设计,也期待在你设计其他系统和平台的时候,它们能给你启发。
## 课后思考
最后请你试着回想你曾经接触过的可视化项目如果用SpriteJS来实现它们会不会有更好的效果呢欢迎把你的思考和答案写在留言区我们一起讨论。
看了我给SpriteJS未来版本定下的目标你有没有心动呢SpriteJS是一个开源项目如果你学完这门课也想参与进SpriteJS的开发那我非常欢迎你成为一名SpriteJS开发者为我们提交PR、贡献代码。
好了,今天的内容就到这里,我们下节课见!
## 推荐阅读
1. [D3.js](https://d3js.org)
2. [SpriteJS](https://spritejs.org)
3. [Mesh.js](https://github.com/mesh-js/mesh.js)