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2022-09-03 22:05:03 +08:00

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20 | 如何用WebGL绘制3D物体

你好我是月影。这一节课开始我们学习3D图形的绘制。

之前我们主要讨论的都是2D图形的绘制实际上WebGL真正强大之处在于它可以绘制各种3D图形而3D图形能够极大地增强可视化的表现能力。

用WebGL绘制3D图形其实在基本原理上和绘制2D图形并没有什么区别只不过是我们把绘图空间从二维扩展到三维所以计算起来会更加复杂一些。

今天我们就从绘制最简单的三维立方体讲到矩阵、法向量在三维空间中的使用这样由浅入深地带你去了解如何用WebGL绘制出各种3D图形。

如何用WebGL绘制三维立方体

首先我们来绘制熟悉的2D图形比如矩形再把它拓展到三维空间变成立方体。代码如下

// vertex shader  顶点着色器
attribute vec2 a_vertexPosition;
attribute vec4 color;

varying vec4 vColor;

void main() {
  gl_PointSize = 1.0;
  vColor = color;
  gl_Position = vec4(a_vertexPosition, 1, 1);
}

// fragment shader   片元着色器 
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif

varying vec4 vColor;

void main() {
  gl_FragColor = vColor;
}

...
// 顶点信息
renderer.setMeshData([{
  positions: [
    [-0.5, -0.5],
    [-0.5, 0.5],
    [0.5, 0.5],
    [0.5, -0.5],
  ],
  attributes: {
    color: [
      [1, 0, 0, 1],
      [1, 0, 0, 1],
      [1, 0, 0, 1],
      [1, 0, 0, 1],
    ],
  },
  cells: [[0, 1, 2], [0, 2, 3]],
}]);
renderer.render();

上面的3段代码分别对应顶点着色器、片元着色器和基本的顶点信息。通过它们我们就在画布上绘制出了一个红色的矩形。接下来要想把2维矩形拓展到3维我们的第一步就是要把顶点扩展到3维。这一步的操作比较简单我们只需要把顶点从vec2扩展到vec3就可以了。

// vertex shader
attribute vec3 a_vertexPosition;
attribute vec4 color;

varying vec4 vColor;

void main() {
  gl_PointSize = 1.0;
  vColor = color;
  gl_Position = vec4(a_vertexPosition, 1);
}

然后,我们需要计算立方体的顶点数据。我们知道一个立方体有8个顶点这8个顶点能组成6个面。在WebGL中我们就需要用12个三角形来绘制它。如果每个面的属性相同我们就可以复用8个顶点来绘制。而如果属性不同比如每个面要绘制成不同的颜色或者添加不同的纹理图片我们还得把每个面的顶点分开。这样的话我们一共需要24个顶点。

为了方便使用我们可以写一个JavaScript函数用来生成立方体6个面的24个顶点以及12个三角形的索引而且我直接在这个函数里定义了每个面的颜色。具体的函数代码如下

function cube(size = 1.0, colors = [[1, 0, 0, 1]]) {
  const h = 0.5 * size;
  const vertices = [
    [-h, -h, -h],
    [-h, h, -h],
    [h, h, -h],
    [h, -h, -h],
    [-h, -h, h],
    [-h, h, h],
    [h, h, h],
    [h, -h, h],
  ];

  const positions = [];
  const color = [];
  const cells = [];

  let colorIdx = 0;
  let cellsIdx = 0;
  const colorLen = colors.length;

  function quad(a, b, c, d) {
    [a, b, c, d].forEach((i) => {
      positions.push(vertices[i]);
      color.push(colors[colorIdx % colorLen]);
    });
    cells.push(
      [0, 1, 2].map(i => i + cellsIdx),
      [0, 2, 3].map(i => i + cellsIdx),
    );
    colorIdx++;
    cellsIdx += 4;
  }

  quad(1, 0, 3, 2);
  quad(4, 5, 6, 7);
  quad(2, 3, 7, 6);
  quad(5, 4, 0, 1);
  quad(3, 0, 4, 7);
  quad(6, 5, 1, 2);

  return {positions, color, cells};
}

这样我们就可以构建出立方体的顶点信息我在下面给出了12个立方体的顶点。

const geometry = cube(1.0, [
  [1, 0, 0, 1],
  [0, 0.5, 0, 1],
  [1, 0, 1, 1],
]);

通过上面的代码我们就能创建出一个棱长为1的立方体并且六个面的颜色分别是“红、绿、蓝、红、绿、蓝”。

这里我还想补充一点内容绘制3D图形与绘制2D图形有一点不一样那就是我们必须要开启深度检测和启用深度缓冲区。在WebGL中我们可以通过gl.enable(gl.DEPTH_TEST),来开启深度检测。

而且,我们在清空画布的时候,也要用gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);,来同时清空颜色缓冲区和深度缓冲区。启动和清空深度检测和深度缓冲区这两个步骤,是这个过程中非常重要的一环,但是我们几乎不会用原生的方式来写代码,所以我们了解到这个程度就可以了。

事实上对于上面这些步骤为了方便使用我们还是可以直接使用gl-renderer库。它封装了深度检测在使用它的时候我们只要在创建renderer的时候设置一个参数depth: true即可。

现在我们把这个三维立方体用gl-renderer渲染出来渲染代码如下

const canvas = document.querySelector('canvas');
const renderer = new GlRenderer(canvas, {
  depth: true,
});

const program = renderer.compileSync(fragment, vertex);
renderer.useProgram(program);

renderer.setMeshData([{
  positions: geometry.positions,
  attributes: {
    color: geometry.color,
  },
  cells: geometry.cells,
}]);
renderer.render();

投影矩阵变换WebGL坐标系

结合渲染出来的这个图形,我想让你再仔细观看一下我们刚才调用的代码。

当时立方体的顶点我们是这么定义的:

 const vertices = [
    [-h, -h, -h],
    [-h, h, -h],
    [h, h, -h],
    [h, -h, -h],
    [-h, -h, h],
    [-h, h, h],
    [h, h, h],
    [h, -h, h],

而立方体的六个面的颜色,我们是这么定义的:

//立方体的六个面
  quad(1, 0, 3, 2); // 红 -- 这一面应该朝内
  quad(4, 5, 6, 7);  // 绿 -- 这一面应该朝外
  quad(2, 3, 7, 6);  // 蓝
  quad(5, 4, 0, 1);  // 红
  quad(3, 0, 4, 7);  // 绿
  quad(6, 5, 1, 2);  // 蓝

有没有发现问题我们之前说过WebGL的坐标系是z轴向外为正z轴向内为负所以根据我们调用的代码赋给靠外那一面的颜色应该是绿色而不是红色。但是这个立方体朝向我们的一面却是红色这是为什么呢

实际上WebGL默认的剪裁坐标的z轴方向的确是朝内的。也就是说WebGL坐标系就是一个左手系而不是右手系。但是基本上所有的WebGL教程也包括我们前面的课程一直都在说WebGL坐标系是右手系这又是为什么呢

这是因为,规范的直角坐标系是右手坐标系,符合我们的使用习惯。因此,一般来说,不管什么图形库或图形框架,在绘图的时候,都会默认将坐标系从左手系转换为右手系。

**那我们下一步就是要将WebGL的坐标系从左手系转换为右手系。**关于坐标转换我们可以通过齐次矩阵来完成。将左手系坐标转换为右手系实际上就是将z轴坐标方向反转对应的齐次矩阵如下

[
  1, 0, 0, 0,
  0, 1, 0, 0,
  0, 0, -1, 0,
  0, 0, 0, 1
]

这种转换坐标的齐次矩阵,又被称为投影矩阵ProjectionMatrix。接着我们就修改一下顶点着色器将投影矩阵加入进去。这样画布上显示的就是绿色的正方形了。代码和效果图如下

attribute vec3 a_vertexPosition;
attribute vec4 color;

varying vec4 vColor;
uniform mat4 projectionMatrix;

void main() {
  gl_PointSize = 1.0;
  vColor = color;
  gl_Position = projectionMatrix * vec4(a_vertexPosition, 1.0);
}

投影矩阵不仅可以用来改变z轴坐标还可以用来实现正交投影、透视投影以及其他的投影变换在下一节课我们会深入去讲。

模型矩阵:让立方体旋转起来

通过前面的操作我们还是只能看到立方体的一个面因为我们的视线正好是垂直于z轴的所以其他的面被完全挡住了。不过我们可以通过旋转立方体将其他的面露出来。旋转立方体同样可以通过矩阵运算来实现。这次我们要用到另一个齐次矩阵它定义了被绘制的物体变换这个矩阵叫做模型矩阵ModelMatrix。接下来我们就把模型矩阵加入到顶点着色器中然后将它与投影矩阵相乘最后再乘上齐次坐标就得到最终的顶点坐标了。

attribute vec3 a_vertexPosition;
attribute vec4 color;


varying vec4 vColor;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;


void main() {
  gl_PointSize = 1.0;
  vColor = color;
  gl_Position = projectionMatrix * modelMatrix * vec4(a_vertexPosition, 1.0);
}

接着我们定义一个JavaScript函数用立方体沿x、y、z轴的旋转来生成模型矩阵。我们以x、y、z三个方向的旋转得到三个齐次矩阵然后将它们相乘就能得到最终的模型矩阵。

import {multiply} from '../common/lib/math/functions/Mat4Func.js';

function fromRotation(rotationX, rotationY, rotationZ) {
  let c = Math.cos(rotationX);
  let s = Math.sin(rotationX);
  const rx = [
    1, 0, 0, 0,
    0, c, s, 0,
    0, -s, c, 0,
    0, 0, 0, 1,
  ];

  c = Math.cos(rotationY);
  s = Math.sin(rotationY);
  const ry = [
    c, 0, s, 0,
    0, 1, 0, 0,
    -s, 0, c, 0,
    0, 0, 0, 1,
  ];

  c = Math.cos(rotationZ);
  s = Math.sin(rotationZ);
  const rz = [
    c, s, 0, 0,
    -s, c, 0, 0,
    0, 0, 1, 0,
    0, 0, 0, 1,
  ];

  const ret = [];
  multiply(ret, rx, ry);
  multiply(ret, ret, rz);
  return ret;
}

最后,我们把这个模型矩阵传给顶点着色器,不断更新三个旋转角度,就能实现立方体旋转的效果,也就可以看到立方体其他各个面了。效果和代码如下所示:

let rotationX = 0;
let rotationY = 0;
let rotationZ = 0;

function update() {
  rotationX += 0.003;
  rotationY += 0.005;
  rotationZ += 0.007;
  renderer.uniforms.modelMatrix = fromRotation(rotationX, rotationY, rotationZ);
  requestAnimationFrame(update);
}
update();

到这里,我们就完成了一个旋转的立方体。

如何用WebGL绘制圆柱体

立方体还是比较简单的几何体,那类似的,我们还可以构建顶点和三角形,来绘制更加复杂的图形,比如圆柱体、球体等等。这里,我再用绘制圆柱体来举个例子。

我们知道圆柱体的两个底面都是圆,我们可以用割圆的方式对圆进行简单的三角剖分,然后把圆柱的侧面用上下两个圆上的顶点进行三角剖分。

具体的算法如下:

function cylinder(radius = 1.0, height = 1.0, segments = 30, colorCap = [0, 0, 1, 1], colorSide = [1, 0, 0, 1]) {
  const positions = [];
  const cells = [];
  const color = [];
  const cap = [[0, 0]];
  const h = 0.5 * height;

  // 顶和底的圆
  for(let i = 0; i <= segments; i++) {
    const theta = Math.PI * 2 * i / segments;
    const p = [radius * Math.cos(theta), radius * Math.sin(theta)];
    cap.push(p);
  }

  positions.push(...cap.map(([x, y]) => [x, y, -h]));
  for(let i = 1; i < cap.length - 1; i++) {
    cells.push([0, i, i + 1]);
  }
  cells.push([0, cap.length - 1, 1]);

  let offset = positions.length;
  positions.push(...cap.map(([x, y]) => [x, y, h]));
  for(let i = 1; i < cap.length - 1; i++) {
    cells.push([offset, offset + i, offset + i + 1]);
  }
  cells.push([offset, offset + cap.length - 1, offset + 1]);

  color.push(...positions.map(() => colorCap));

  // 侧面
  offset = positions.length;
  for(let i = 1; i < cap.length; i++) {
    const a = [...cap[i], h];
    const b = [...cap[i], -h];
    const nextIdx = i < cap.length - 1 ? i + 1 : 1;
    const c = [...cap[nextIdx], -h];
    const d = [...cap[nextIdx], h];

    positions.push(a, b, c, d);
    color.push(colorSide, colorSide, colorSide, colorSide);
    cells.push([offset, offset + 1, offset + 2], [offset, offset + 2, offset + 3]);
    offset += 4;
  }

  return {positions, cells, color};
}

这样呢我们就可以绘制出圆柱体了把前面例子代码里的cube改为cylinder效果如下图所示

所以我们看到用WebGL绘制三维物体实际上和绘制二维物体没有什么本质不同都是将图形对于三维来说也就是几何体的顶点数据构造出来然后将它们送到缓冲区中再执行绘制。只不过三维图形的绘制需要构造三维的顶点和网格在绘制前还需要启用深度缓冲区。

构造和使用法向量

在前面两个例子中,我们构造出了几何体的顶点信息,包括顶点的位置和颜色信息,除此之外,我们还可以构造几何体的其他信息,其中一种比较有用的信息是顶点的法向量信息。

法向量那什么是法向量呢法向量表示每个顶点所在的面的法线方向在3D渲染中我们可以通过法向量来计算光照、阴影、进行边缘检测等等。法向量非常有用所以我们也要掌握它的构造方法。

1. 构造法向量

对于立方体来说得到法向量非常简单我们只要找到垂直于立方体6个面上的线段再得到这些线段所在向量上的单位向量就行了。显然标准立方体中6个面的法向量如下

[0, 0, -1]
[0, 0, 1]
[0, -1, 0]
[0, 1, 0]
[-1, 0, 0]
[1, 0, 0]

对于圆柱体来说,底面和顶面法线分别是(0, 0, -1)和(0, 0, 1)。侧面的计算稍微复杂一些,需要通过三角网格来计算。具体怎么做呢?

因为几何体是由三角网格构成的而法线是垂直于三角网格的线如果要计算法线我们可以借助三角形的顶点使用向量的叉积定理来求。我们假设在一个平面内有向量a和bn是它们的法向量那我们可以得到公式n = a X b。

根据这个公式,我们可以通过以下方法求出侧面的法向量:

  const tmp1 = [];
  const tmp2 = [];
  // 侧面
  offset = positions.length;
  for(let i = 1; i < cap.length; i++) {
    const a = [...cap[i], h];
    const b = [...cap[i], -h];
    const nextIdx = i < cap.length - 1 ? i + 1 : 1;
    const c = [...cap[nextIdx], -h];
    const d = [...cap[nextIdx], h];

    positions.push(a, b, c, d);

    const norm = [];
    cross(norm, subtract(tmp1, b, a), subtract(tmp2, c, a));
    normalize(norm, norm);
    normal.push(norm, norm, norm, norm); // abcd四个点共面它们的法向量相同
    color.push(colorSide, colorSide, colorSide, colorSide);
    cells.push([offset, offset + 1, offset + 2], [offset, offset + 2, offset + 3]);
    offset += 4;
  }

求出法向量我们可以使用法向量来实现丰富的效果比如点光源。下面我们就在shader中实现点光源效果。

2. 法向量矩阵

因为我们在shader中会使用模型矩阵对顶点进行变换所以在片元着色器中我们拿到的是变换后的顶点坐标这时候如果我们要应用法向量需要对法向量也进行变换我们可以通过一个矩阵来实现这个矩阵叫做法向量矩阵NormalMatrix。它是模型矩阵的逆转置矩阵不过它非常特殊是一个3X3的矩阵mat3而像模型矩阵、投影矩阵等等矩阵都是4X4的。

得到了法向量和法向量矩阵,我们可以使用法向量和法向量矩阵来实现点光源光照效果。首先,我们要实现如下顶点着色器:

attribute vec3 a_vertexPosition;
attribute vec4 color;
attribute vec3 normal;

varying vec4 vColor;
varying float vCos;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat3 normalMatrix;

const vec3 lightPosition = vec3(1, 0, 0);

void main() {
  gl_PointSize = 1.0;
  vColor = color;
  vec4 pos =  modelMatrix * vec4(a_vertexPosition, 1.0);
  vec3 invLight = lightPosition - pos.xyz;
  vec3 norm = normalize(normalMatrix * normal);
  vCos = max(dot(normalize(invLight), norm), 0.0);
  gl_Position = projectionMatrix * pos;
}

在上面顶点着色器的代码中,我们计算的是位于(1,0,0)坐标处的点光源与几何体法线的夹角余弦。那根据物体漫反射模型,光照强度等于光线与法向量夹角的余弦。

因此,我们求出这个余弦值,就能在片元着色器叠加光照了。操作代码和实现效果如下:

#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif

uniform vec4 lightColor;
varying vec4 vColor;
varying float vCos;

void main() {
  gl_FragColor.rgb = vColor.rgb + vCos * lightColor.a * lightColor.rgb;
  gl_FragColor.a = vColor.a;
}

要点总结

今天我们以绘制立方体和圆柱体为例讲了用WebGL绘制三维几何体的基本原理。3D绘图在原理上和2D绘图几乎是完全一样的就是构建顶点数据然后将数据送入缓冲区执行绘制。只是2D绘图用二维顶点数据而3D绘图用三维定点数据。

另外3D绘图时我们除了构造顶点数据之外还可以构造其他的数据比较有用的是法向量。法向量是垂直于物体表面三角网格的向量使用它可以来计算光照。在片元着色器中我们拿到的是经过模型矩阵变换后的顶点使用法向量我们还需要用一个法向量矩阵对它进行变换。法向量矩阵是模型矩阵的逆转置矩阵它是一个3X3的矩阵将法向量经过法向量矩阵变换后我们就可以和片元着色器中的顶点进行运算了。

小试牛刀

  1. 在今天的课程中我们绘制出了正立方体。那你能修改例子中的cube函数构造出非正立方体吗新的cube函数签名如下
 function cube(width = 1.0, height = 1.0, depth = 1.0, colors = [[1, 0, 0, 1]])

  1. 你能用我们今天讲的方法绘制出一个正四面体,并给不同的面设置不同的颜色,然后在正四面体上实现点光源光照效果吗?

欢迎在留言区和我讨论,分享你的答案和思考,也欢迎你把这节课分享给你的朋友,我们下节课见!


源码

课程中完整示例代码见 GitHub仓库