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# 16 | 如何使用噪声生成复杂的纹理?
你好,我是月影。
在[第11节课](https://time.geekbang.org/column/article/262330)中,我们使用随机技巧生成噪点、迷宫等复杂图案。它们的作用都是表达数据和增强视觉效果。要想在可视化视觉呈现中实现更加酷炫的视觉效果,我们经常需要生成能够模拟大自然的、丰富而复杂的纹理图案。
那么这节课,我们就继续来讨论,如何使用随机技巧来生成更加复杂的纹理图案。
## 什么是噪声?
我们先来回忆一下随机效果是怎么生成的。在第11节课中我们使用一个离散的二维伪随机函数随机生成了一片带有噪点的图案。代码和最终效果如下
```
float random (vec2 st) {
return fract(sin(dot(st.xy,
vec2(12.9898,78.233)))*
43758.5453123);
}
```
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/3a/8e/3a539a23b70f8ca34a3c126139035d8e.jpeg)
然后,我们用取整的技巧,将这个图案局部放大,就呈现出了如下的方格状图案:
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/40/2a/4082865db53e073b31520b9cyy90642a.jpeg)
在真实的自然界中,这种离散的随机是存在的,比如鸟雀随机地鸣叫,蝉鸣随机地响起再停止,雨滴随机地落在某个位置等等。但随机和连续并存是更常见的情况,比如山脉的走向是随机的,山峰之间的高度又是连续,类似的还有天上的云朵、水流的波纹、被侵蚀的土地等等。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/04/c0/0441979299f96d57f2a6c87d0c9f08c0.jpeg)
因此,要模拟这些真实自然的图形,我们就需要把随机和连续结合起来,这样就形成了**噪声**Noise
## 如何实现噪声函数?
随机和连续究竟是怎么合成的呢?换句话说,噪声函数是怎么实现的呢?
因为随机数是离散的那如果我们对离散的随机点进行插值可以让每个点之间的值连续过渡。因此我们用smoothstep或者用平滑的三次样条来插值就可以形成一条连续平滑的随机曲线。
下面,我们就通过生成折线的小例子来验证一下。代码如下:
```
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
varying vec2 vUv;
// 随机函数
float random (float x) {
return fract(sin(x * 1243758.5453123));
}
void main() {
vec2 st = vUv - vec2(0.5);
st *= 10.0;
float i = floor(st.x);
float f = fract(st.x);
// d直接等于随机函数返回值这样d不连续
float d = random(i);
// float d = mix(random(i), random(i + 1.0), f);
// float d = mix(random(i), random(i + 1.0), smoothstep(0.0, 1.0, f));
// float d = mix(random(i), random(i + 1.0), f * f * (3.0 - 2.0 * f));
gl_FragColor.rgb = (smoothstep(st.y - 0.05, st.y, d) - smoothstep(st.y, st.y + 0.05, d)) * vec3(1.0);
gl_FragColor.a = 1.0;
}
```
首先我们对floor(st.x)取随机数取出10个不同的d值然后把它们绘制出来就能在画布上呈现出10段不连续的线段。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/2c/2c/2c89840e5d6e10ed22188bdc827b762c.jpeg)
然后,我们用 mix(random(i), random(i + 1.0), f); 替换 random(i)你可以将上面代码第18行注释掉将第19行注释去掉那么这些线段的首尾就会连起来也就是说我们将得到一段连续的折线。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/ae/d4/aeccd8853f623190c30ed74759dfafd4.jpeg)
不过,我们得到的折线虽然连续,但因为这个函数在端点处不可导,所以它不平滑。因此,我们可以改用 mix(random(i), random(i + 1.0), smoothstep(0.0, 1.0, f)); 替换 random(i)上面代码的第20行或者直接采用三次多项式 mix(random(i), random(i + 1.0), f \* f \* (3.0 - 2.0 \* f));上面代码的第21行这个三次多形式能达到和smoothstep一样的效果来替换step。这样我们就得到一条连续并且平滑的曲线了。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/f4/4a/f4a05f47b8520ec2bf0dff35d561244a.jpeg)
这也就是我们想要的噪声函数了。
但是这个函数是一维的如果要使用二维的我们还可以把它扩展到二维。这个时候我们就必须要知道二维噪声和一维噪声之间的区别。很明显一维噪声是对两点进行插值的而二维噪声需要对平面画布上方形区域的四个顶点分别从x、y方向进行两次插值。
[![](https://static001.geekbang.org/resource/image/98/ef/9802a1a82dd52d108c1d5yy449cefbef.jpeg "图片来源The Book of Shaders")](https://thebookofshaders.com/11/?lan=ch)
具体怎么做呢我们可以把st与方形区域的四个顶点对应四个向量做插值这样就能得到二维噪声。
```
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
varying vec2 vUv;
float random (vec2 st) {
return fract(sin(dot(st.xy,
vec2(12.9898,78.233)))*
43758.5453123);
}
// 二维噪声对st与方形区域的四个顶点插值
highp float noise(vec2 st) {
vec2 i = floor(st);
vec2 f = fract(st);
vec2 u = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
return mix( mix( random( i + vec2(0.0,0.0) ),
random( i + vec2(1.0,0.0) ), u.x),
mix( random( i + vec2(0.0,1.0) ),
random( i + vec2(1.0,1.0) ), u.x), u.y);
}
void main() {
vec2 st = vUv * 20.0;
gl_FragColor.rgb = vec3(noise(st));
gl_FragColor.a = 1.0;
}
```
通过上面的代码,我们就可以得到下面这个看起来比较模糊的噪声图案。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/fb/b3/fb617c991c7abfa6b61fcb298ce4a8b3.jpeg "模糊的噪声图案")
## 噪声的应用
那你可能想问了,我们上面实现的一维噪声波形和二维的模糊噪声图案都比较简单,那它们到底是怎么模拟自然界中的现象,又该怎么实现有趣的视觉效果呢?
接下来我们先结合上面得到的噪声函数来讲2个简单的噪声应用让你对它们能有更具体的认知。然后我会在此基础上再讲一些其他噪声函数以及噪声能实现的更复杂视觉效果让你对噪声有更深入的理解。
首先,我们可以结合噪声和距离场,来实现类似于水滴滚过物体表面的效果。
```
void main() {
vec2 st = mix(vec2(-10, -10), vec2(10, 10), vUv);
float d = distance(st, vec2(0));
d *= noise(uTime + st);
d = smoothstep(0.0, 1.0, d) - step(1.0, d);
gl_FragColor.rgb = vec3(d);
gl_FragColor.a = 1.0;
}
```
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/a6/18/a6325bb4912957b864390789c5468118.gif)
我们也可以使用不同的距离场构造方式,加上旋转噪声,构造出类似于木头的条纹。代码如下:
```
float lines(in vec2 pos, float b){
float scale = 10.0;
pos *= scale;
return smoothstep(0.0, 0.5 + b * 0.5, abs((sin(pos.x * 3.1415) + b * 2.0)) * 0.5);
}
vec2 rotate(vec2 v0, float ang) {
float sinA = sin(ang);
float cosA = cos(ang);
mat3 m = mat3(cosA, -sinA, 0, sinA, cosA, 0, 0, 0, 1);
return (m * vec3(v0, 1.0)).xy;
}
void main() {
vec2 st = vUv.yx * vec2(10.0, 3.0);
st = rotate(st, noise(st));
float d = lines(st, 0.5);
gl_FragColor.rgb = 1.0 - vec3(d);
gl_FragColor.a = 1.0;
}
```
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/e8/fe/e8237529e1aa3795e89ea3a9366a56fe.jpeg)
这两个应用的实现代码非常简单,你直接看代码就能理解。我更希望的是,你能通过我给出的代码,来理解这种噪声结合距离场的实现思路。
### 梯度噪声
我们前面说的噪声算法,它的原理是对离散的随机值进行插值,因此它又被称为**插值噪声**Value Noise。插值噪声有一个缺点就是它的值的梯度不均匀。最直观的表现就是二维噪声图像有明显的“块状”特点不够平滑。
想要解决这个问题,我们可以使用另一种噪声算法,也就是**梯度噪声**Gradient Noise。梯度噪声是对随机的二维向量来插值而不是一维的随机数。这样我们就能够获得更加平滑的噪声效果。梯度噪声的代码如下
```
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
varying vec2 vUv;
vec2 random2(vec2 st){
st = vec2( dot(st,vec2(127.1,311.7)),
dot(st,vec2(269.5,183.3)) );
return -1.0 + 2.0 * fract(sin(st) * 43758.5453123);
}
// Gradient Noise by Inigo Quilez - iq/2013
// https://www.shadertoy.com/view/XdXGW8
float noise(vec2 st) {
vec2 i = floor(st);
vec2 f = fract(st);
vec2 u = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
return mix( mix( dot( random2(i + vec2(0.0,0.0) ), f - vec2(0.0,0.0) ),
dot( random2(i + vec2(1.0,0.0) ), f - vec2(1.0,0.0) ), u.x),
mix( dot( random2(i + vec2(0.0,1.0) ), f - vec2(0.0,1.0) ),
dot( random2(i + vec2(1.0,1.0) ), f - vec2(1.0,1.0) ), u.x), u.y);
}
void main() {
vec2 st = vUv * 20.0;
gl_FragColor.rgb = vec3(0.5 * noise(st) + 0.5);
gl_FragColor.a = 1.0;
}
```
梯度噪声可以平滑到什么程度呢?我在下面给出了两种噪声算法生成的图像,你可以明显得看出对比。第一个图是插值噪声的效果,黑白色之间过渡不够平滑,还有明显的色块感,第二个图是梯度噪声的效果,黑白的过渡就明显平滑多了,不再呈现块状。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/f5/2d/f553f0eb5621f795a134e6d85478e52d.png "插值噪声与梯度噪声对比")
因此,梯度噪声在二维空间中的应用更广泛,许多有趣的模拟自然界特效的视觉实现都采用了梯度噪声。你可以研究一下[Shadertoy.com](https://www.shadertoy.com/)平台上的一些例子,其中很多模拟自然界的例子都和梯度噪声有关,我就不一一列举了。
### 用噪声实现云雾效果
我还想给你讲一种使用噪声来模拟云雾效果的方法。如果你看过极客时间里winter老师的《重学前端》可能对这个方法有所了解因为他在一篇加餐简单提到过。在这里我想给你详细说说云雾效果究竟是怎么实现的。
我们可以通过改变噪声范围然后按照不同权重来叠加的方式创造云雾效果。比如我们可以将噪声叠加6次然后让它每次叠加的时候范围扩大一倍但是权重减半。通过这个新的噪声算法我们就能生成云雾效果了。你也可以试试让这个噪声配合色相变化可以创造出非常有趣的图形比如模拟飞机航拍效果。
```
//
#define OCTAVES 6
float mist(vec2 st) {
//Initial values
float value = 0.0;
float amplitude = 0.5;
// 叠加6次
for(int i = 0; i < OCTAVES; i++) {
// 每次范围扩大一倍,权重减半
value += amplitude * noise(st);
st *= 2.0;
amplitude *= 0.5;
}
return value;
}
//配合色相的变化
void main() {
vec2 st = vUv;
st.x += 0.1 * uTime;
gl_FragColor.rgb = hsb2rgb(vec3 (mist(st), 1.0, 1.0));
gl_FragColor.a = 1.0;
}
```
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/3f/f2/3f1719cb63f5e6d0c0d182a15505e5f2.gif "使用云雾效果生成的图案,非常像是飞机航拍")
### Simplex Noise
接下来我还想给你讲一种更新的噪声算法它是Ken Perlin在2001 年的 Siggraph会议上展示的Simplex Noise算法。
相比于前面的噪声算法Simplex Noise算法有更低的计算复杂度和更少的乘法运算并且可以用更少的计算量达到更高的维度而且它制造出的噪声非常自然。
Simplex Noise与插值噪声以及梯度噪声的不同之处在于它不是对四边形进行插值而是对三角网格进行插值。与四边形插值相比三角网格插值需要计算的点更少了这样自然大大降低了计算量从而提升了渲染性能。
Simplex Noise具体的实现思路非常精巧和复杂其中包含的数学技巧比较高深这里我就不详细来讲了如果你有兴趣学习可以参考[Book of Shaders的文章](https://thebookofshaders.com/11/?lan=ch)来学习。
尽管Simplex Noise的原理很巧妙和复杂但是在Shader中实现Simplex Noise代码并不算太复杂你可以记住下面的代码在需要的时候直接拿来使用。
```
vec3 mod289(vec3 x) { return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0; }
vec2 mod289(vec2 x) { return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0; }
vec3 permute(vec3 x) { return mod289(((x*34.0)+1.0)*x); }
//
// Description : GLSL 2D simplex noise function
// Author : Ian McEwan, Ashima Arts
// Maintainer : ijm
// Lastmod : 20110822 (ijm)
// License :
// Copyright (C) 2011 Ashima Arts. All rights reserved.
// Distributed under the MIT License. See LICENSE file.
// https://github.com/ashima/webgl-noise
//
float noise(vec2 v) {
// Precompute values for skewed triangular grid
const vec4 C = vec4(0.211324865405187,
// (3.0-sqrt(3.0))/6.0
0.366025403784439,
// 0.5*(sqrt(3.0)-1.0)
-0.577350269189626,
// -1.0 + 2.0 * C.x
0.024390243902439);
// 1.0 / 41.0
// First corner (x0)
vec2 i = floor(v + dot(v, C.yy));
vec2 x0 = v - i + dot(i, C.xx);
// Other two corners (x1, x2)
vec2 i1 = vec2(0.0);
i1 = (x0.x > x0.y)? vec2(1.0, 0.0):vec2(0.0, 1.0);
vec2 x1 = x0.xy + C.xx - i1;
vec2 x2 = x0.xy + C.zz;
// Do some permutations to avoid
// truncation effects in permutation
i = mod289(i);
vec3 p = permute(
permute( i.y + vec3(0.0, i1.y, 1.0))
+ i.x + vec3(0.0, i1.x, 1.0 ));
vec3 m = max(0.5 - vec3(
dot(x0,x0),
dot(x1,x1),
dot(x2,x2)
), 0.0);
m = m*m ;
m = m*m ;
// Gradients:
// 41 pts uniformly over a line, mapped onto a diamond
// The ring size 17*17 = 289 is close to a multiple
// of 41 (41*7 = 287)
vec3 x = 2.0 * fract(p * C.www) - 1.0;
vec3 h = abs(x) - 0.5;
vec3 ox = floor(x + 0.5);
vec3 a0 = x - ox;
// Normalise gradients implicitly by scaling m
// Approximation of: m *= inversesqrt(a0*a0 + h*h);
m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * (a0*a0+h*h);
// Compute final noise value at P
vec3 g = vec3(0.0);
g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y;
g.yz = a0.yz * vec2(x1.x,x2.x) + h.yz * vec2(x1.y,x2.y);
return 130.0 * dot(m, g);
}
void main() {
vec2 st = vUv * 20.0;
gl_FragColor.rgb = vec3(0.5 * noise(st) + 0.5);
gl_FragColor.a = 1.0;
}
```
渲染效果如下图:
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/39/0a/3984a318acc90ccce0dcaf65aaf0a60a.jpeg)
Simplex Noise可以实现出令人惊叹的效果在[Shadertoy.com](https://www.shadertoy.com/)平台上经常有大神分享他们创作的神奇效果。比如,[这个](https://www.shadertoy.com/view/MdSXzz)像某种溶洞的岩壁效果,就有一种大自然鬼斧神工的韵味在。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/bb/48/bbb7f35c9a0f4b639825074764025a48.gif)
再比如,[这种像电影大片中才有的效果](https://www.shadertoy.com/view/Ms2SD1)你很难想象这并不是视频甚至不是图片只不过是我们用数学公式在Shader中计算并绘制出来的图案而已。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/0c/cc/0c209d3f0f65d45457420f74c057d2cc.gif)
### 网格噪声
最后,我们来讲讲网格噪声。前面我们已经使用过大量网格化的技术,我想你也应该比较熟悉了。那什么是网格噪声呢?它就是将噪声与网格结合使用的一种纹理生成技术。下面,让我们通过一个生成动态生物细胞的例子,来详细理解一下如何使用网格噪声。
首先我们用网格技术将画布分为10\*10的网格。然后我们构建距离场。这个距离场是在每个网格中随机一个特征点然后计算网格内到该点的距离最后根据距离来着色。
```
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
varying vec2 vUv;
uniform float uTime;
vec2 random2(vec2 st){
st = vec2( dot(st,vec2(127.1,311.7)),
dot(st,vec2(269.5,183.3)) );
return fract(sin(st) * 43758.5453123);
}
void main() {
vec2 st = vUv * 10.0;
float d = 1.0;
vec2 i_st = floor(st);
vec2 f_st = fract(st);
vec2 p = random2(i_st);
d = distance(f_st, p);
gl_FragColor.rgb = vec3(d);
gl_FragColor.a = 1.0;
}
```
通过上面的代码,我们最终能得到如下的效果:
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/dc/ed/dc089df759336b3636f2a3cf7bfa71ed.jpeg)
我们可以看到这里的每个网格是独立的并且界限分明。那如果我们想让它们的边界过渡更圆滑该怎么办呢我们可以在原来的代码上做改变具体来说就是不仅计算特征点到当前网格的距离还要计算它到周围相邻的8个网格的距离然后取最小值。与其他的编程语言类似这个可以通过for循环来实现
```
void main() {
vec2 st = vUv * 10.0;
float d = 1.0;
vec2 i_st = floor(st);
vec2 f_st = fract(st);
for(int i = -1; i <= 1; i++) {
for(int j = -1; j <= 1; j++) {
vec2 neighbor = vec2(float(i), float(j));
vec2 p = random2(i_st + neighbor);
d = min(d, distance(f_st, neighbor + p));
}
}
gl_FragColor.rgb = vec3(d);
gl_FragColor.a = 1.0;
}
```
这里有一点需要注意GLSL语言的for循环限制比较多。其中检查循环是否继续的次数必须是常量不能是变量。所以GLSL中没有动态循环而且迭代的次数必须是确定的。这里我们要检查9个网格所以就用了两重循环来实现。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/e8/c6/e8ed59accc7575f2fa22dc0a3e580fc6.jpeg "计算像素坐标到九个特征点的最短距离")
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/27/bb/277a3bb605dc035edb2ae43db1a679bb.jpeg)
然后我们加上uTime让网格动起来另外我们把特征点也给显示出来。我们修改一下代码
```
void main() {
vec2 st = vUv * 10.0;
float d = 1.0;
vec2 i_st = floor(st);
vec2 f_st = fract(st);
for(int i = -1; i <= 1; i++) {
for(int j = -1; j <= 1; j++) {
vec2 neighbor = vec2(float(i), float(j));
vec2 p = random2(i_st + neighbor);
p = 0.5 + 0.5 * sin(uTime + 6.2831 * p);
d = min(d, distance(f_st, neighbor + p));
}
}
gl_FragColor.rgb = vec3(d) + step(d, 0.03);
gl_FragColor.a = 1.0;
}
```
这样,最终绘制的效果如下,它就有点像是运动的生物细胞。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/b6/c6/b635854be3e0a9336906b02e46cdb3c6.gif)
网格噪声是一种目前被广泛应用的程序化纹理技术,用来生成随机网格类的视觉效果,可以用来模拟物体表面的晶格、晶体生长、细胞、微生物等等有趣的效果。
[![](https://static001.geekbang.org/resource/image/63/c7/6396d5c7f143410352cb04da2a3cdbc7.jpg "网格噪声模拟物体表面晶格图片来源于The Book of Shaders")](https://thebookofshaders.com/12/?lan=ch)
## 要点总结
总的来说,这节课我给你讲的技术,实际上是一种复杂的程序化纹理生成技术。所谓程序化纹理生成技术,就是用程序来生成物体表面的图案。我们在这些图案中引入类似于自然界中的随机性,就可以模拟出自然的、丰富多采的以及包含真实细节的纹理图案。
这其中最有代表性的就是噪声了噪声就是随机性与连续性结合而成的。噪声是自然界中普遍存在的自然规律。模拟噪声的基本思路是对离散的随机数进行平滑处理对随机数进行平滑处理有不同的数学技巧所以有插值噪声、梯度噪声、Simplex Noise等等不同的噪声算法。它们各有特点我们可以根据不同的情况来选择怎么使用。
这一节课的内容偏向于技巧性,要想掌握好,我建议你多动手实践。我推荐给你一个非常不错的平台,[Shadertoy.com](https://www.shadertoy.com/) 。它是一个非常优秀的创作和分享着色器效果的平台,你可以在上面学习到很多优秀的案例,然后通过代码来理解创作者的创意和思路,巩固今天所学的知识。
## 小试牛刀
你能试着写出一个Shader来实现我在下面给出的网格噪声效果吗欢迎你把它分享出来。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/d0/a0/d098bfc78426b56bf83efd5ddae6ffa0.gif)
欢迎在留言区和我讨论,分享你的答案和思考,也欢迎你把这节课分享给你的朋友,我们下节课再见!
* * *
## 源码
完整示例代码见[GitHub仓库](https://github.com/akira-cn/graphics/tree/master/noise)
## 推荐阅读
\[1\] [Shadertoy](https://www.shadertoy.com/)
\[2\] [The Book of Shaders](https://thebookofshaders.com/11/?lan=ch)