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2022-09-03 22:05:03 +08:00

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22 | 冒险和预测hazard是“危”也是“机”

过去两讲我为你讲解了流水线设计CPU所需要的基本概念。接下来我们一起来看看要想通过流水线设计来提升CPU的吞吐率我们需要冒哪些风险。

任何一本讲解CPU的流水线设计的教科书都会提到流水线设计需要解决的三大冒险分别是结构冒险Structural Hazard数据冒险Data Hazard以及控制冒险Control Hazard

这三大冒险的名字很有意思,它们都叫作hazard冒险。喜欢玩游戏的话你应该知道一个著名的游戏生化危机英文名就叫Biohazard。的确hazard还有一个意思就是“危机”。那为什么在流水线设计里hazard没有翻译成“危机”而是要叫“冒险”呢

在CPU的流水线设计里固然我们会遇到各种“危险”情况使得流水线里的下一条指令不能正常运行。但是我们其实还是通过“抢跑”的方式“冒险”拿到了一个提升指令吞吐率的机会。流水线架构的CPU是我们主动进行的冒险选择。我们期望能够通过冒险带来更高的回报所以这不是无奈之下的应对之举自然也算不上什么危机了。

事实上,对于各种冒险可能造成的问题,我们其实都准备好了应对的方案。这一讲里,我们先从结构冒险和数据冒险说起,一起来看看这些冒险及其对应的应对方案。

结构冒险:为什么工程师都喜欢用机械键盘?

我们先来看一看结构冒险。结构冒险,本质上是一个硬件层面的资源竞争问题,也就是一个硬件电路层面的问题。

CPU在同一个时钟周期同时在运行两条计算机指令的不同阶段。但是这两个不同的阶段可能会用到同样的硬件电路。

最典型的例子就是内存的数据访问。请你看看下面这张示意图,其实就是第20讲里对应的5级流水线的示意图。

可以看到在第1条指令执行到访存MEM阶段的时候流水线里的第4条指令在执行取指令Fetch的操作。访存和取指令都要进行内存数据的读取。我们的内存只有一个地址译码器的作为地址输入那就只能在一个时钟周期里面读取一条数据没办法同时执行第1条指令的读取内存数据和第4条指令的读取指令代码。

同一个时钟周期,两个不同指令访问同一个资源

类似的资源冲突,其实你在日常使用计算机的时候也会遇到。最常见的就是薄膜键盘的“锁键”问题。常用的最廉价的薄膜键盘,并不是每一个按键的背后都有一根独立的线路,而是多个键共用一个线路。如果我们在同一时间,按下两个共用一个线路的按键,这两个按键的信号就没办法都传输出去。

这也是为什么,重度键盘用户,都要买贵一点儿的机械键盘或者电容键盘。因为这些键盘的每个按键都有独立的传输线路,可以做到“全键无冲”,这样,无论你是要大量写文章、写程序,还是打游戏,都不会遇到按下了键却没生效的情况。

“全键无冲”这样的资源冲突解决方案,其实本质就是增加资源。同样的方案我们一样可以用在CPU的结构冒险里面。对于访问内存数据和取指令的冲突一个直观的解决方案就是把我们的内存分成两部分让它们各有各的地址译码器。这两部分分别是存放指令的程序内存存放数据的数据内存

这样把内存拆成两部分的解决方案,在计算机体系结构里叫作哈佛架构Harvard Architecture来自哈佛大学设计Mark I型计算机时候的设计。对应的我们之前说的冯·诺依曼体系结构又叫作普林斯顿架构Princeton Architecture。从这些名字里我们可以看到早年的计算机体系结构的设计其实产生于美国各个高校之间的竞争中。

不过我们今天使用的CPU仍然是冯·诺依曼体系结构的并没有把内存拆成程序内存和数据内存这两部分。因为如果那样拆的话对程序指令和数据需要的内存空间我们就没有办法根据实际的应用去动态分配了。虽然解决了资源冲突的问题但是也失去了灵活性。

现代CPU架构借鉴了哈佛架构在高速缓存层面拆分成指令缓存和数据缓存

不过借鉴了哈佛结构的思路现代的CPU虽然没有在内存层面进行对应的拆分却在CPU内部的高速缓存部分进行了区分把高速缓存分成了指令缓存Instruction Cache数据缓存Data Cache两部分。

内存的访问速度远比CPU的速度要慢所以现代的CPU并不会直接读取主内存。它会从主内存把指令和数据加载到高速缓存中这样后续的访问都是访问高速缓存。而指令缓存和数据缓存的拆分使得我们的CPU在进行数据访问和取指令的时候不会再发生资源冲突的问题了。

数据冒险:三种不同的依赖关系

结构冒险是一个硬件层面的问题,我们可以靠增加硬件资源的方式来解决。然而还有很多冒险问题,是程序逻辑层面的事儿。其中,最常见的就是数据冒险。

数据冒险,其实就是同时在执行的多个指令之间,有数据依赖的情况。这些数据依赖,我们可以分成三大类,分别是先写后读Read After WriteRAW先读后写Write After ReadWAR写后再写Write After WriteWAW。下面我们分别看一下这几种情况。

先写后读Read After Write

我们先来一起看看先写后读这种情况。这里有一段简单的C语言代码编译出来的汇编指令。这段代码简单地定义两个变量 a 和 b然后计算 a = a + 2。再根据计算出来的结果计算 b = a + 3。

int main() {
  int a = 1;
  int b = 2;
  a = a + 2;
  b = a + 3;
}

int main() {
   0:   55                      push   rbp
   1:   48 89 e5                mov    rbp,rsp
  int a = 1;
   4:   c7 45 fc 01 00 00 00    mov    DWORD PTR [rbp-0x4],0x1
  int b = 2;
   b:   c7 45 f8 02 00 00 00    mov    DWORD PTR [rbp-0x8],0x2
  a = a + 2;
  12:   83 45 fc 02             add    DWORD PTR [rbp-0x4],0x2
  b = a + 3;
  16:   8b 45 fc                mov    eax,DWORD PTR [rbp-0x4]
  19:   83 c0 03                add    eax,0x3
  1c:   89 45 f8                mov    DWORD PTR [rbp-0x8],eax
}
  1f:   5d                      pop    rbp
  20:   c3                      ret  

你可以看到在内存地址为12的机器码我们把0x2添加到 rbp-0x4 对应的内存地址里面。然后在紧接着的内存地址为16的机器码我们又要从rbp-0x4这个内存地址里面把数据写入到eax这个寄存器里面。

所以我们需要保证在内存地址为16的指令读取rbp-0x4里面的值之前内存地址12的指令写入到rbp-0x4的操作必须完成。这就是先写后读所面临的数据依赖。如果这个顺序保证不了我们的程序就会出错。

这个先写后读的依赖关系,我们一般被称之为数据依赖也就是Data Dependency。

先读后写Write After Read

我们还会面临的另外一种情况,先读后写。我们小小地修改一下代码,先计算 a = b + a然后再计算 b = a + b。

int main() {
  int a = 1;
  int b = 2;
  a = b + a;
  b = a + b;
}

int main() {
   0:   55                      push   rbp
   1:   48 89 e5                mov    rbp,rsp
   int a = 1;
   4:   c7 45 fc 01 00 00 00    mov    DWORD PTR [rbp-0x4],0x1
   int b = 2;
   b:   c7 45 f8 02 00 00 00    mov    DWORD PTR [rbp-0x8],0x2
   a = b + a;
  12:   8b 45 f8                mov    eax,DWORD PTR [rbp-0x8]
  15:   01 45 fc                add    DWORD PTR [rbp-0x4],eax
   b = a + b;
  18:   8b 45 fc                mov    eax,DWORD PTR [rbp-0x4]
  1b:   01 45 f8                add    DWORD PTR [rbp-0x8],eax
}
  1e:   5d                      pop    rbp
  1f:   c3                      ret       

我们同样看看对应生成的汇编代码。在内存地址为15的汇编指令里我们要把 eax 寄存器里面的值读出来,再加到 rbp-0x4 的内存地址里。接着在内存地址为18的汇编指令里我们要再写入更新 eax 寄存器里面。

如果我们在内存地址18的eax的写入先完成了在内存地址为15的代码里面取出 eax 才发生我们的程序计算就会出错。这里我们同样要保障对于eax的先读后写的操作顺序。

这个先读后写的依赖,一般被叫作反依赖也就是Anti-Dependency。

写后再写Write After Write

我们再次小小地改写上面的代码。这次,我们先设置变量 a = 1然后再设置变量 a = 2。

int main() {
  int a = 1;
  a = 2;
}

int main() {
   0:   55                      push   rbp
   1:   48 89 e5                mov    rbp,rsp
  int a = 1;
   4:   c7 45 fc 01 00 00 00    mov    DWORD PTR [rbp-0x4],0x1
  a = 2;
   b:   c7 45 fc 02 00 00 00    mov    DWORD PTR [rbp-0x4],0x2
}

在这个情况下你会看到内存地址4所在的指令和内存地址b所在的指令都是将对应的数据写入到 rbp-0x4 的内存地址里面。如果内存地址b的指令在内存地址4的指令之后写入。那么这些指令完成之后rbp-0x4 里的数据就是错误的。这就会导致后续需要使用这个内存地址里的数据指令没有办法拿到正确的值。所以我们也需要保障内存地址4的指令的写入在内存地址b的指令的写入之前完成。

这个写后再写的依赖,一般被叫作输出依赖也就是Output Dependency。

再等等:通过流水线停顿解决数据冒险

除了读之后再进行读,你会发现,对于同一个寄存器或者内存地址的操作,都有明确强制的顺序要求。而这个顺序操作的要求,也为我们使用流水线带来了很大的挑战。因为流水线架构的核心,就是在前一个指令还没有结束的时候,后面的指令就要开始执行。

所以,我们需要有解决这些数据冒险的办法。其中最简单的一个办法,不过也是最笨的一个办法,就是流水线停顿Pipeline Stall或者叫流水线冒泡Pipeline Bubbling

流水线停顿的办法很容易理解。如果我们发现了后面执行的指令,会对前面执行的指令有数据层面的依赖关系,那最简单的办法就是“再等等”。我们在进行指令译码的时候,会拿到对应指令所需要访问的寄存器和内存地址。所以,在这个时候,我们能够判断出来,这个指令是否会触发数据冒险。如果会触发数据冒险,我们就可以决定,让整个流水线停顿一个或者多个周期。

我在前面说过时钟信号会不停地在0和1之前自动切换。其实我们并没有办法真的停顿下来。流水线的每一个操作步骤必须要干点儿事情。所以在实践过程中我们并不是让流水线停下来而是在执行后面的操作步骤前面插入一个NOP操作也就是执行一个其实什么都不干的操作。

这个插入的指令就好像一个水管Pipeline里面进了一个空的气泡。在水流经过的时候没有传送水到下一个步骤而是给了一个什么都没有的空气泡。这也是为什么我们的流水线停顿又被叫作流水线冒泡Pipeline Bubble的原因。

总结延伸

讲到这里,相信你已经弄明白了什么是结构冒险,什么是数据冒险,以及数据冒险所要保障的三种依赖,也就是数据依赖、反依赖以及输出依赖。

一方面我们可以通过增加资源来解决结构冒险问题。我们现代的CPU的体系结构其实也是在冯·诺依曼体系结构下借鉴哈佛结构的一个混合结构的解决方案。我们的内存虽然没有按照功能拆分但是在高速缓存层面进行了拆分也就是拆分成指令缓存和数据缓存这样的方式从硬件层面使得同一个时钟下对于相同资源的竞争不再发生。

另一方面我们也可以通过“等待”也就是插入无效的NOP操作的方式来解决冒险问题。这就是所谓的流水线停顿。不过流水线停顿这样的解决方案是以牺牲CPU性能为代价的。因为实际上在最差的情况下我们的流水线架构的CPU又会退化成单指令周期的CPU了。

所以,下一讲,我们进一步看看,其他更高级的解决数据冒险的方案,以及控制冒险的解决方案,也就是操作数前推、乱序执行和还有分支预测技术。

推荐阅读

想要进一步理解流水线冒险里数据冒险的相关知识,你可以仔细看一看《计算机组成与设计:硬件/软件接口》的第4.54.7章。

想要了解流水线冒险里面结构冒险的相关知识你可以去看一看Coursera上普林斯顿大学的Computer Architecture的Structure Hazard部分。

课后思考

在采用流水线停顿的解决方案的时候我们不仅要在当前指令里面插入NOP操作所有后续指令也要插入对应的NOP操作这是为什么呢

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