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# 第12讲 | 如何设置精灵的变形、放大和缩小?
上周四,我给你讲解了图片的遮挡问题。这一节我要和你讲精灵的变形、放大和缩小。如果之前没有做过游戏开发,你肯定会问,什么是精灵?
## 什么是精灵?
我先来解释一下什么是精灵。精灵当然不是我们传统意义上的什么树林里的精灵。精灵是一个游戏开发中的名词英文叫Sprite。
> 它多用于游戏中的人物和可移动物品,也可以用于显示鼠标指针和输入的文字。如果屏幕上的可移动物体的尺寸比一个精灵图要大,可由若干个精灵图缩放或者拼接而成。
从**宏观**的概念讲,精灵就是一幅图片。比如我们之前中讲过的那些飞机图、背景图,这些都可以认为是精灵或者是从精灵中派生出来的。它就是一系列可以变化的图片。这些图片可以变形、放大、缩小,或者是一系列的动画帧等等。
从**编程**的角度讲,精灵是一种管理器。在一个精灵的管理器中,可能会有一系列的方法去操作精灵,比如添有加、删除操作,比如有图像的变形、放大、缩小操作,还有系列帧的显示操作等。
既然,精灵就是图片,那在“打飞机”中,飞机会随着画面的变化、操作的不同,而有变形、放大以及缩小的状态。我现在就来讲这些操作的实现,需要用到哪些函数,以及这背后都有什么技巧。
## 设置变形、放大和缩小需要用到哪些函数?
Pygame中的底层使用的是SDL开发库这个我们在之前的内容中已经讲过因此这些变形、放大缩小等操作都有对应的SDL库。
我们要用到的还是之前的飞机图片,为了让你更明确的看清楚,我删除了背景,只呈现飞机的内容。
### 翻转函数flip
我们首先要用到的是**函数flip**。顾名思义这个函数就是让你对图片进行翻转你可以翻转成水平的或者垂直的。所以它拥有两个参数一个是传入x一个是传入y并且都需要传入**布尔值**。如果传入x值为真那就进行水平镜像翻转如果y值为真那就进行垂直镜像翻转两个都为真两方都进行翻转。这个函数会返回一个surface。
```
pln_t = pygame.transform.flip(pln, 1, 1)
screen.blit(pln_t, (40, 350))
```
我们看到的结果是这样:
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/96/2f/961af51b04e51d3ba802e44a1fd2382f.jpg)
原本飞机的头是朝上的,现在进行了水平和垂直的翻转。
### 缩放函数scale
我们再来看一下**缩放的函数scale**。scale的参数是这样
```
scale(Surface, (width, height), DestSurface =None)
```
其中第一个参数是绘制对象,第二个参数是缩放大小,第三个参数一般不太使用,指的是目标对象。
```
pln_t = pygame.transform.scale(pln, (220,220))
screen.blit(pln_t, (20, 150))
```
我们在代码中将pln这个对象放大到220×220飞机原本大小为195×62然后看一下效果。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/78/66/78b91a5ea30d2eaa2c08fce1ca749b66.jpg)
你看,飞机变大了。我们再尝试修改一下代码。
```
pln_t = pygame.transform.scale(pln, (20,20))
```
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/1b/58/1bd5885a91a0462e852ddcbc15132358.jpg)
飞机就变小了。所以,**scale函数**的作用是,**只要你传入参数的width和height值大于原本精灵的长宽值就变大否则就变小。**
类似,我们还有一个**函数scale2x**你只需要填入绘制对象即可函数会帮你进行两倍扩大不需要你计算原本的长宽值并且乘以2。
### 旋转函数rotate
我们再来看一下**rotate旋转函数**。它提供一个参数angle也就是你需要旋转的角度正负值都可以。
我们来看一下代码。
```
pln_t = pygame.transform.rotate(pln, 20)
```
我们看到的效果就像这样。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/62/39/62704bbf6e240e17ade2a907a82d3939.jpg)
这样飞机就朝左侧旋转了20度。 相似的,也有整合的函数**rotozoom**。它该函数提供了旋转和扩大的功能。
如果代码这么写:
```
pln_t = pygame.transform.rotozoom(pln, 20, 2)
```
我们能看到的效果就是这样:
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/17/f0/1785173b9a5e6e4f149b1c3d9797dbf0.jpg)
### 剪切函数chop
接下来的是**函数chop**这个函数提供了图像剪切的功能。我们需要传入一个绘制对象以及一个rect矩形这样就可以将输入的矩形的内容剪切出来。
```
pln_t = pygame.transform.chop(pln, [20,150,25,155])
screen.blit(pln_t, (20, 150))
```
我们看一下代码的内容我们在blit的时候将pln\_t放置在(20,150)的位置上所以我们在chop的时候将剪裁\[20,150,25,155\]这样一个矩形进行裁切。
然后我们来看一下效果。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/d0/63/d06607b46aa22f6321edf7a76ee7ab63.jpg)

这么多函数,是不是容易记不住?我来给这一部分做个总结:
**对于精灵的所有放大、缩小或者变换的函数都在pygame.transform模块里。它提供了一系列2D精灵的变换操作包括旋转角度、缩小放大、镜像、描边、切割等功能让你很方便地能够在游戏中随心所欲地对处理2D精灵。**
## Pygame中的Sprite
我们再来看一下Pygame本身Pygame本身就提供有Sprite模块Sprite模块提供了Sprite类事实上Pygame的精灵类最方便的功能就是将某些序列帧的图片做成动画并且保存在Sprite的组group里面。在Pygame里面Sprite是一个轻量级的模块我们需要做的是要将这个模块继承下来并且重载某些方法。
### 类explode
我们现在有一副图片,效果是打击到某个点,开始爆开图案。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/68/e5/68ee7fc3ef87a7fe6a471da3837626e5.jpg)
这幅图片一共三帧是一个标准的精灵动画。那么我们需要做的就是先将这幅图片导入到精灵类当中。我们做一个类explode
```
class explode(pygame.sprite.Sprite):
```
这个类继承自Sprite类然后我们定义一个初始化函数并且首先调用上层基类的初始化。
```
def __init__(self, target, frame, single_w, single_h, pos=(0,0)):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
```
在这个类当中,我们看到了函数的定义内容,第一个参数**self**,我就不过多解释了;**target**是我们需要载入的目标图片;**frame**是我们需要告诉这个类,我们这个动画有几帧;**single\_w, single\_h** 代表了我们每一帧动画的长宽。在这里我们的每一格动画是262×262。**pos**是我们告诉屏幕,将这个动画放置在屏幕的什么位置。
接下来,这是我编写的初始化代码:
```
def __init__(self, target, frame, single_w, single_h, pos=(0,0)):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load(target).convert_alpha()
self.main_image = self.image
self.frame = frame
self.rect = self.image.get_rect()
self.count = 0
self.single_w, self.single_h = single_w, single_h
self.rect.topleft = pos
```
大部分代码你应该都能理解,但是有几个点,我要特殊说明一下。
第一个是**main\_image**。这个是保存主image图片。我们在后续的切换帧的时候需要在main\_image中切割后面几帧并且呈现在屏幕上这样就会在视觉效果中呈现动画效果。**count**是每一帧的当前计数。在这里我们一共拥有三帧这三帧我们记录在self.frame里是总的帧数。
### 重载函数update
接下来我们来看一下update代码。
```
def update(self):
if self.count < self.frame-1:
self.count += 1
else:
self.count = 0
self.image = self.main_image.subsurface([self.count*self.single_w, 0, self.single_w,self.single_h])
```
**Update**是一个重载函数。事实上在update函数里需要判断帧数、当前循环的计数等等。但是为了能让你能更直观容易地感受代码做了什么内容所以我直接使用self.count来做帧数的计数。
进入函数后我们使用self.count来和self.frame的总帧数进行对比。如果帧数不足以切换那就加1否则就置为0。判断结束后我们就将image变成下一帧的内容。
其中subsurface的意思是传入一个rect值并且将这个值的surface对象复制给image对象并且呈现出来。
这时候我们需要将这些内容放入到group中。
```
exp = explode('explode.png', 3, 262,262, (100,100))
group = pygame.sprite.Group()
group.add(exp)
```
首先exp就是我们定义的explode类的对象我们分别传入的内容是图片、帧数、单个帧的宽度、单个帧的高度并且将这个精灵显示在屏幕的位置。
随后我们定义一个叫作group的对象并且将exp对象填入group中。随后我们在大循环内写一串代码。
```
group.update()
group.draw(screen)
```
这个update调用的就是**exp.update函数**。draw就是在screen中绘制我们填入group中的内容。由于动画在文章中无法显示所以我就不将图片放入到文章中来了。
在精灵类中,我们除了动画的呈现,还有碰撞效果的制作。这属于更为复杂的层面,后续的内容,我将会用简单的方式来呈现碰撞的实现。
当然Sprite类还有更为高阶的用法除了碰撞还有Layer的概念。group的添加精灵事实上是没有次序概念的所以哪个精灵在前哪个在后是不清楚的到了这个时候你可以使用OrderUpdates、LayerUpdates这些类其中LayerUpdates拥有众多方法可以调用这样就会有分层的概念。
## 小结
这一节,你需要记住这几个重点。
* 精灵的变形、缩放以及pygame中关于精灵类的一些简单的操作。
* 你可以直观地感受到精灵类和group类配合起来使用是一件很方便的事情也就是说我们忽略了blit的这些方法直接在group中进行update和draw就可以一次性做完很多的工作。
* 如果我们单独编写精灵的序列帧动画函数也不是不行但是你可能需要编写相当多的代码来代替Sprite和group类的工作。
现在留一个小问题给你。
结合精灵的变形、放大和缩小再结合Pygame精灵类的内容要在update重载函数里绘制动画帧效果并且不停地放大、缩小该怎么实现呢
欢迎留言说出你的看法。我在下一节的挑战中等你!