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# 01 预习 | 增长小白如何“弯道超车”?
你好,我是刘津。
今天我要跟你分享的主题是在全民增长的新时代,增长小白如何“弯道超车”。
互联网进入下半场后,越来越多的人开始关注增长,那么一个毫无基础的新人,应该如何学习做增长呢?
在讲具体方法之前,今天我要先跟你谈谈做增长最重要的理念——“最终为用户,简单却有效”。
## 增长职能的下沉与渗透
国外研究增长比国内要早很多,有一本很受欢迎的增长书籍《硅谷增长黑客实战笔记》,里面提到过优秀增长设计师的特征,我非常认同,并且稍微改改就可以适用于所有角色:
* 业务水平高、出活快;
* 对增长指标和用户心理有深刻的了解,认同“产品/运营/开发……最终为用户”服务的理念;
* 不歧视“简单却有效”的方式。
这几条看似普通但是实际能做到的人可谓少之又少。下面我想跟你分享我身边切实发生的3个实例它们会帮助你更加直观地理解。
### 实例1
在我刚进入宜人贷时,我们的设计师做了很多努力,试图提升宜人贷营销落地页面的转化,但是效果都不好。反倒是其他团队设计出的一个看起来有些“土气”的页面效果最好。这就让我们的设计师很是想不通。为什么“漂亮”“美观”的页面数据不好,不好看的反而效果好呢?
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/56/bc/56f2faba607d3fadd3618b32b3c307bc.jpg)
有的人最后忍不住了,泄气地嘟囔:我看啊,设计这东西根本就不能用数据来衡量。其他人纷纷点头称是。
确实,大家普遍认为设计是难以被量化的。但我对比过几版页面之后发现,数据表现好的那个页面胜在内容清晰、重点突出;而其他页面虽然表面精致,但看起来却很费劲。
不过这个观点依然很难让视觉设计师认同,他们觉得界面好看才是最重要的。
实际上这种情况在公司里发生过无数次:设计团队出的方案,每个领导的意见都不一样。因为每个人对定位、对用户的理解、个人审美都不一致,最终只能靠所谓的“感觉”来决定,有时候还会不了了之。
这种没有条理的解决方法促使我产生了“发起一次用户调研”的想法。希望通过调研帮助我们的团队明确产品定位及用户特征,更好地促进产品优化。这个想法得到了领导的大力支持。
于是我们团队第一次走出了北京,来到了宜人贷用户较集中的二三线城市。正是在这里,在我们真实客户的生存环境下,我们才真正了解到问题所在。
我们的用户中有很大一部分出身农村或小城镇,文化水平不高,平时娱乐活动也不多,是那种希望通过努力奋斗让家人生活得更好的普通人。
看到这里,你一定明白了。
对大部分宜人贷用户来说,简单、朴实、有力的界面及文案是最适合的。所有过度的修饰对他们来说都是一种负担。
而当时设计师们的主流审美是要做精致、细腻、时尚的“小清新”风格,这显然和用户并不匹配。但是如果让设计师放弃引以为傲的流行风格,去迎合真实的用户,又有多少人愿意接受呢?
每次我分享完这个故事,都会有设计师问我:工作中如何平衡审美和用户需求?其实,如果真的认同了“**职能最终为用户服务**”的理念,这个问题还会存在吗?
### 实例2
类似的情况总是在发生我有个同行朋友也遇到了这样的问题。他们从一家知名公司挖了一位很优秀的设计师过来但由这位设计师进行改版后的App数据不升反降。
他找了一些用户进行调研,问他们对界面的看法,绝大部分用户并不能说出个所以然来。不过有一位用户的反馈引起了他们的注意。
那位用户略带迟疑地提到:“这个界面看起来很精致。”
朋友感觉出了用户的欲言又止,马上追问道:“精致不是件好事吗?”
用户说“太精致了所以我感觉像骗子。你看这风格一看就是年轻人做的一家互联网金融公司的风格这么年轻活泼我怀疑你们老板是个90后说不定哪天就卷款跑了。”
这种回答实在是让人哭笑不得,但是仔细想想,却又无比有道理。
对于金融类产品来说,用户关注的是界面好不好看吗?不是。用户关注的第一要点是这个金融产品安全不安全、可靠不可靠。
### 实例3
我有个朋友是做海外游戏的他的公司叫Doodle涂鸦移动可能很多人没有听说过这家公司然而它的实力不容小觑。
根据App Annie在2018年10月发布的《Google Play 10年数据纵览》显示Doodle出品的游戏下载量迄今为止在Google Play上排名第一。要知道这家公司创办还不到十年。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/e4/1e/e40dcf4f510c65f89f3191ee5ee9941e.jpg)
App Annie《Google Play 10年数据纵览》
Doodle的游戏取得这么好的成绩是因为游戏品质高吗完全不是可以说游戏的画面、体验等都远低于行业平均水平。有些业内专业人士甚至不把他当作同行觉得他是来捣乱的。
可为什么这样的游戏能获得大量用户的青睐呢?
把时间调回到十年前,那个时候的网络不像现在这么发达,而当时的游戏一般都要八九百兆的样子,用户下载的时间和流量成本很高。
而我这个朋友反其道而行之,要求把游戏容量都控制在五兆内,这样用户下载起来就会非常便捷,那下载量自然就大了呀。
你可能会很想问,为什么他会做出这样的决策呢?
答案你绝对意想不到:因为他是个游戏外行。
他们在游戏品质方面没有任何竞争力,这一点反而给了他弯道超车的机会,促使他把更多精力放在了**用户**身上。他洞察到非常关键的一点:除了某种游戏的发烧友以外,绝大部分用户下载游戏只是为了打发时间。
所以用户需要的是简单、容易下载的休闲类小游戏,而不是追求极致画面效果的精致游戏。
就是这个无比正确的洞察,帮助他们开创了手机休闲游戏的新方向。
在工程师和设计师不断“偷工减料”的过程中,去掉不必要的装饰、效果、功能,最终达到了五兆的要求。尽管画面不精致、体验也不完美,但却满足了用户可轻松下载这样的**核心需求**,最终赢得了大量用户。
也就是说,靠着正确的用户洞察、精益的思维,他这样一个“外行”也能把诸多竞争对手远远抛在身后。通过我的专栏和相关练习,我希望也能带你学会做这样的洞察,成为增长高手。
## 小白如何“弯道超车”
前面三个实例说了这么多,我最希望你能明白的是以下几点:
1. 每个职能或角色都与增长息息相关;
2. 做增长不仅要了解用户,更要上升到“人性洞察”层面,挖掘到用户的潜在需求;而不是靠主观臆想,把所谓的“最好的、最专业的”给用户;
3. “不专业”有可能反而是优势,做增长的过程中要学会扬长避短,不要盲目跟从同行。
4. 懂得使用精益思维,用最简单的方式实现效果,而不拘泥于条条框框。
浓缩起来,就是“最终为用户,简单却有效”这十个字。
今天,如果你能做到这种意识形态上的转变,那就算是迈出了增长的第一步,也是至关重要的一步。
即使有很强的专业能力或者经验,如果做不到上述的要求,那也是没办法做好增长的。所以说,做增长靠的并不完全是手段或方法,更重要的是对用户的深刻洞察。
在这个快速变化的时代,“增长”的正反两面十分明显:一方面增长时代人人自危,另一方面,新机遇不断涌现。
增长是一个全新的理念,不管是职场新人还是老鸟,也无论是产品经理、运营、推广、设计师、工程师等等,大家都处在同样的起跑线上。谁率先领会到增长的真谛,谁就更容易在职场中脱颖而出。
这其实就是你能抓住的“弯道超车”的机会。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/55/21/55bca81f6328e6ac726b3dd8d4434a21.jpg)
## 思考题
看过了前面几个小例子,不妨想想你自己正在做的事情。你洞察到的你的用户最想要、最关注的是什么?(所谓“洞察”一定不是明摆着的东西,而是大多数人意识不到的)如何通过满足他们的潜在需求获得增长呢?有没有更简单的方式呢?
欢迎你把自己的想法写在留言区,与我和其他同学一起讨论。如果你觉得有所收获,也欢迎把文章分享给你的朋友。