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# 13 | 如何给简单的图案添加纹理和复杂滤镜?
你好,我是月影。
上一课我们讲了两类处理像素的滤镜,分别是颜色滤镜和高斯滤镜。其中,**颜色滤镜是基本的简单滤镜**。因为简单滤镜里的每个像素都是独立的,所以它的处理结果**不依赖于其他像素点的信息**,因此应用起来也比较简单。**而高斯滤镜也就是平滑效果滤镜**,它是最基本的**复杂滤镜**。复杂滤镜的处理结果不仅与当前像素有关,还与其周围的像素点有关,所以应用起来很复杂。
当然了,颜色滤镜和高斯滤镜能够实现的视觉效果有限。如果想要实现更复杂的视觉效果,我们还需要使用更多其他的滤镜。所以这一节课,我们就来说说,怎么结合不同滤镜实现更复杂的视觉效果。
## 其他简单滤镜在Canvas中的应用
我们知道,简单滤镜的处理效果和像素点的颜色有关。其实,还有一些简单滤镜的处理效果和像素点的坐标、外部环境(比如鼠标位置、时间)有关。这些滤镜虽然也是简单滤镜,但能实现的效果可不简单。让我们来看几个有趣的例子。
**第一个例子,实现图片边缘模糊的效果。**
```
import {loadImage, getImageData, traverse} from './lib/util.js';
const canvas = document.getElementById('paper');
const context = canvas.getContext('2d');
(async function () {
const img = await loadImage('assets/girl1.jpg');
const imageData = getImageData(img);
traverse(imageData, ({r, g, b, a, x, y}) => {
const d = Math.hypot((x - 0.5), (y - 0.5));
a *= 1.0 - 2 * d;
return [r, g, b, a];
});
canvas.width = imageData.width;
canvas.height = imageData.height;
context.putImageData(imageData, 0, 0);
}());
```
如上面代码所示,我们可以在遍历像素点的时候计算当前像素点到图片中心点的距离,然后根据距离设置透明度,这样我们就可以实现下面这样的边缘模糊效果了。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/33/c0/33450156f67efc94d33e6f93ea8b93c0.jpg "边缘模糊效果示意图")
**第二个,我们可以利用像素处理实现图片融合**。比如说我们可以给一张照片加上阳光照耀的效果。具体操作就是把下面这张透明的PNG图片叠加到一张照片上。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/fe/1e/fe66ffff1ff6bd738bbb3ca4e037671e.jpg "纹理")
这种能叠加到其他照片上的图片,通常被称为**纹理**Texture叠加后的效果也叫做纹理效果。纹理与图片叠加的代码和效果如下
```
import {loadImage, getImageData, traverse, getPixel} from './lib/util.js';
import {transformColor, brightness, saturate} from './lib/color-matrix.js';
const canvas = document.getElementById('paper');
const context = canvas.getContext('2d');
(async function () {
const img = await loadImage('assets/girl1.jpg');
const sunlight = await loadImage('assets/sunlight.png');
const imageData = getImageData(img);
const texture = getImageData(sunlight);
traverse(imageData, ({r, g, b, a, index}) => {
const texColor = getPixel(texture, index);
return transformColor([r, g, b, a], brightness(1 + 0.7 * texColor[3]), saturate(2 - texColor[3]));
});
canvas.width = imageData.width;
canvas.height = imageData.height;
context.putImageData(imageData, 0, 0);
}());
```
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/5c/71/5cbf83d6217e5a1062e4c8380af85271.jpg "阳光照耀效果图")
另外,我们还可以选择不同的图片,来实现不同的纹理叠加效果,比如爆炸效果、水波效果等等。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/2c/7f/2c74538c71c23577a8d87b572335c57f.jpg "爆炸效果图")
纹理叠加能实现的效果非常多所以它也是像素处理中的基础操作。不过不管我们是用Canvas的ImageData API处理像素、应用滤镜还是纹理合成都有一个弊端那就是我们必须循环遍历图片上的每个像素点。如果这个图片很大比如它是2000px宽、2000px高我们就需要遍历400万像素这个计算量是相当大的。
因为在前面的例子中,我们生成的都只是静态的图片效果,所以这个计算量的问题还不明显。一旦我们想要利用像素处理,制作出更酷炫的动态效果,这样的计算量注定会成为性能瓶颈。这该怎么办呢?
好在我们还有WebGL这个神器。WebGL通过运行着色器代码来完成图形的绘制和输出。其中片元着色器负责处理像素点的颜色。那接下来我们来说说如何用片元着色器处理像素。
## 片元着色器是怎么处理像素的?
如果想要在片元着色器中处理像素我们需要先将图片的数据信息读取出来交给WebGL程序来处理这样我们就可以在着色器中处理了。
那么如何将图片数据信息读取出来呢在WebGL中我们会使用特殊的一种对象叫做**纹理对象**Texture。我们将纹理对象作为一种特殊格式的变量通过uniform传递给着色器这样就可以在着色器中处理了。
纹理对象包括了整张图片的所有像素点的颜色信息在着色器中我们可以通过纹理坐标来读取对应的具体坐标处像素的颜色信息。纹理坐标是一个变量类型是二维向量x、y的值从0到1。在我们前面的课程里已经见过这个变量就是我们传给顶点着色器的uv属性对应片元着色器中的vUv变量。
因此着色器中是可以加载纹理对象的。具体来说就是我们先通过图片或者Canvas对象来创建纹理对象然后通过uniform变量把它传入着色器。这样我们再通过纹理坐标vUv就可以从加载的纹理对象上获取颜色信息。
### 1\. 加载纹理
下面,我就详细说说每一步的具体操作。
**首先是创建纹理对象**。这个步骤比较复杂因为设置不同的参数可以改变我们在Shader中对纹理取色的行为所以其中最复杂的是参数部分。但在这里我们不需要知道太多你先记住我在代码里给出的这几个就够了。其他的如果之后需要用到你再去参考[相关的资料](https://zhuanlan.zhihu.com/p/68894334)就可以了。代码如下所示:
```
function createTexture(gl, img) {
// 创建纹理对象
const texture = gl.createTexture();
// 设置预处理函数由于图片坐标系和WebGL坐标的Y轴是反的这个设置可以将图片Y坐标翻转一下
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true);
// 激活指定纹理单元WebGL有多个纹理单元因此在Shader中可以使用多个纹理
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
// 将纹理绑定到当前上下文
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
// 指定纹理图像
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, img);
// 设置纹理的一些参数
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
}
// 解除纹理绑定
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
return texture;
}
```
纹理创建完成之后,我们还要**设置纹理**。具体来说就是通过gl.activeTexture将对象绑定到纹理单元再把纹理单元编号通过uniform写入shader变量中。
```
function setTexture(gl, idx) {
// 激活纹理单元
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + idx);
// 绑定纹理
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
// 获取shader中纹理变量
const loc = gl.getUniformLocation(program, 'tMap');
// 将对应的纹理单元写入shader变量
gl.uniform1i(loc, idx);
// 解除纹理绑定
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
}
```
这样设置完成之后我们就可以在Shader中使用纹理对象了。使用的代码如下
```
uniform sampler2D tMap;
...
vec3 color = texture2D(tMap, vUv); // 从纹理中提取颜色vUv是纹理坐标
```
总的来说在WebGL中从创建纹理、设置纹理到使用纹理的步骤非常多使用上可以说是非常繁琐了。方便起见这里我们可以直接使用上一节课用过的gl-renderer库。经过gl-renderer库的封装之后我们通过renderer.loadTexture就可以创建并加载纹理然后直接将纹理对象本身作为renderer的uniforms属性值即可就不用去关注其他细节了。具体的操作代码如下
```
const texture = await renderer.loadTexture(imgURL);
renderer.uniforms.tMap = texture;
```
知道了原理接下来我们就一起来动手把图片创建为纹理然后加载到Shader中去使用吧。
首先,我们读取图片纹理并加载,代码如下所示。
```
const texture = await renderer.loadTexture('https://p1.ssl.qhimg.com/t01cca5849c98837396.jpg');
renderer.uniforms.tMap = texture;
renderer.setMeshData([{
positions: [
[-1, -1],
[-1, 1],
[1, 1],
[1, -1],
],
attributes: {
uv: [
[0, 0],
[0, 1],
[1, 1],
[1, 0],
],
},
cells: [[0, 1, 2], [2, 0, 3]],
}]);
renderer.render();
```
然后,我们直接对纹理对象取色。对应的片元着色器代码如下所示:
```
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
uniform sampler2D tMap;
varying vec2 vUv;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(tMap, vUv);
}
```
在片元着色器中我们使用texture2D函数来获取纹理的颜色。这个函数支持两个参数一个是纹理单元的uniform变量另一个是要获取像素的坐标这个坐标就是我们之前用过的uv纹理坐标。在这个片元着色器代码里我们只是根据vUv坐标将纹理图片上对应的颜色取出来其他什么也没做所以画布上最终呈现出来的还是原始图片。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/d2/36/d22c3ff49fd473b4cb6b52f036542a36.jpg)
### 2\. 实现滤镜
加载完纹理之后我们就可以在它的基础上实现滤镜了。用Shader实现滤镜的方法也很简单为了方便你理解这次我们就只实现图片灰度化。我们可以在前面加载纹理的基础上引入颜色矩阵修改后的片元着色器代码如下
```
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
uniform sampler2D tMap;
uniform mat4 colorMatrix;
varying vec2 vUv;
void main() {
vec4 color = texture2D(tMap, vUv);
gl_FragColor = colorMatrix * vec4(color.rgb, 1.0);
gl_FragColor.a = color.a;
}
```
然后你可以把这段代码和我们刚才加载纹理的代码做个比较。你会发现刚才我们只是简单地把color从纹理坐标中取出直接把它设置给gl\_FragColor。而现在我们在设置gl\_FragColor的时候是先把颜色和colorMatrix相乘。这样其实就相当于是对颜色向量做了一个仿射变换。
对应地我们修改一下前面的JavaScript代码。其中最主要的修改操作就是通过uniform引入了一个colorMatrix。修改后的代码如下
```
const texture = await renderer.loadTexture('https://p1.ssl.qhimg.com/t01cca5849c98837396.jpg');
renderer.uniforms.tMap = texture;
const r = 0.2126,
g = 0.7152,
b = 0.0722;
renderer.uniforms.colorMatrix = [
r, r, r, 0,
g, g, g, 0,
b, b, b, 0,
0, 0, 0, 1,
];
renderer.setMeshData([{
positions: [
[-1, -1],
[-1, 1],
[1, 1],
[1, -1],
],
attributes: {
uv: [
[0, 0],
[0, 1],
[1, 1],
[1, 0],
],
},
cells: [[0, 1, 2], [2, 0, 3]],
}]);
renderer.render();
```
还记得吗?上一节课我们也实现了一个颜色矩阵,那它们有什么区别呢?区别主要有两个。
首先上一节课的颜色矩阵是一个4_5的矩阵但是因为GLSL语法在数据类型上不能直接支持mat44_4以上的矩阵所以我们要计算4\*5矩阵很不方便。而且在通常情况下我们不经常处理颜色的alpha值所以这里我就把alpha通道忽略了只对RGB做矩阵变换这样我们用mat4的齐次矩阵就够了。
其次根据标准的矩阵与向量乘法的法则应该是向量与矩阵的列相乘所以我把这次传入的矩阵转置了一下把按行排列的rgba换成按列排列就得到了下面这个矩阵。
```
renderer.uniforms.colorMatrix = [
r, r, r, 0,
g, g, g, 0,
b, b, b, 0,
0, 0, 0, 1,
];
```
这样我们就实现了与上一节课一样的图片灰度化的功能它是使用片元着色器实现的在性能上要远远高于Canvas2D。
### 3\. 实现图片的粒子化
不过用Shader只处理颜色滤镜就有些大材小用了利用Shader的高性能我们可以实现一些更加复杂的效果比如给图片实现一个粒子化的渐显效果。如下图所示
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/02/ea/02df04608e76c0920ac9ef1525c42aea.gif)
这个视觉效果如果在Canvas2D中实现需要大量的运算非常耗费性能几乎不太可能流畅地运行起来但是在WebGL的Shader中就可以轻松做到。究竟是怎么做到的呢
我们重点来看一下Fragment Shader的代码。
```
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
uniform sampler2D tMap;
uniform float uTime;
varying vec2 vUv;
float random (vec2 st) {
return fract(sin(dot(st.xy,
vec2(12.9898,78.233)))*
43758.5453123);
}
void main() {
vec2 st = vUv * vec2(100, 55.4);
vec2 uv = vUv + 1.0 - 2.0 * random(floor(st));
vec4 color = texture2D(tMap, mix(uv, vUv, min(uTime, 1.0)));
gl_FragColor.rgb = color.rgb;
gl_FragColor.a = color.a * uTime;
}
```
这段代码虽然不长但如果你还不太熟悉Shader可能一眼看去很难直接了解具体的作用不要紧我们一步一步来看。
首先我们使用第11节课学过的重复网格技巧将图形网格化。因为原始图像的图片像素宽高是1000px和554px所以我们用 vec2 st = vUv \* vec2(100, 55.4) 就可以得到10px X 10px大小的网格。
然后我们再用伪随机函数random 根据网格随机一个偏移量因为这个偏移量是0~1之间的值我们将它乘以2再用1减去它就能得到一个范围在-1~1之间的随机偏移。这样我们从纹理取色的时候不是直接从对应的纹理坐标vUv处取色而是从这个随机偏移的位置取色就能保证取出来的颜色就是一个乱序的色值。这时候图片显示的效果是一片随机的画面
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/20/3d/20dc4c07e075da18a44975142e79913d.jpg)
接着我们引入uTime变量用mix函数对偏移后的uv和原始的vUv相对于时间变化进行插值。当初始时间为0的时候取色从uv取当时间超过一个周期的时候取色从vUv取当时间在中间时取值介于uv和vUv之间。
最后我们再把uTime也和透明度关联起来。这样就实现了你上面看到的粒子化的渐显效果。
当然,这个效果做得其实还比较粗糙,因为我们引入的变量比较少,在后续的课程中,我们会一步一步深入,继续实现更加惊艳的效果。在课后,你也可以试着实现其他的效果,然后把你的成果分享出来。
### 4\. 实现图像合成
除此之外Fragment Shader还可以引入多纹理让我们可以很方便地实现图像合成。比如说对于在电影场景合成中比较常用的绿幕图片我们就可以使用shader技术把它实时地合成到其他的图像上。
举个例子,假设我们有一只猫的绿幕图片:
举个例子,现在我们有一张带有猫的绿幕图片。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/20/cc/20febddf9e1edbb9e7bd349e544f24cc.jpg "带有猫的绿幕图片")
我们要通过Fragment Shader将它合成到“高尔夫”那张照片上具体的shader代码如下
```
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
uniform sampler2D tMap;
uniform sampler2D tCat;
varying vec2 vUv;
void main() {
vec4 color = texture2D(tMap, vUv);
vec2 st = vUv * 3.0 - vec2(1.2, 0.5);
vec4 cat = texture2D(tCat, st);
gl_FragColor.rgb = cat.rgb;
if(cat.r < 0.5 && cat.g > 0.6) {
gl_FragColor.rgb = color.rgb;
}
gl_FragColor.a = color.a;
}
```
如上面的代码所示我们可以先通过tCat纹理获取绿幕图片。如果RGB通道中的G通道超过阈值且R通道低于阈值我们就可以接着把猫的图像从纹理中定位出来。然后经过缩放和平移变换等操作我们就能把它放置到画面中适当的位置。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/d2/dc/d2d1aacc6cc7c7c6a19c24ea821564dc.jpg)
## 要点总结
今天我们讨论了边缘模糊和纹理叠加这两种滤镜并且重点学习了用Shader加载纹理和实现滤镜的方法。
首先,我们知道了什么是边缘模糊,边缘模糊很容易实现,只要我们在遍历像素点的时候,同时计算当前像素点到图片中心点的距离,然后根据距离设置透明度,就可以实现边缘模糊的效果。
然后, 我们重点讲了Shader中的纹理叠加滤镜。
要实现这个滤镜我们要先加载纹理获取纹理的颜色。用Shader加载纹理的过程比较复杂但我们可以使用一些封装好的库如gl-renderer来简化纹理的加载。那在获取纹理的颜色的时候我们可以通过texture2D函数读取纹理单元对应的uv坐标处的像素颜色。
加载了纹理之后呢,我们就可以通过纹理结合滤镜函数来处理像素,这就是纹理滤镜的应用场景了。通过纹理滤镜,我们不仅可以实现灰度化图片,还可以图片的粒子化渐显等等更加复杂的效果
除此之外我们还可以使用shader加载多个纹理图片把它们的颜色按照不同的方式进行叠加从而实现图像合成。图像合成虽然在可视化中使用得比较少但它非常适合用来实现一些特殊的视觉效果。
## 小试牛刀
1. 你可以完善一下片元着色器中的颜色滤镜函数,实现灰度效果以外的效果吗?
2. 上节课我们用Canvas2D实现了平滑效果滤镜其实我们也可以用Fragment Shader结合纹理的形式把它实现出来你能做到吗
3. 如果我们想让一个图片的某个局部呈现“马赛克”效果,该用什么滤镜?你能把它实现出来吗?
## 欢迎在留言区和我讨论,分享你的答案和思考,也欢迎你把这节课分享给你的朋友,我们下节课见!
## 源码
[课程示例代码](https://github.com/akira-cn/graphics/tree/master/pixels-shader)
## 推荐阅读
[Texture的参数设置参考文档](https://zhuanlan.zhihu.com/p/68894334)