gitbook/编译原理之美/docs/130422.md
2022-09-03 22:05:03 +08:00

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# 09 | 面向对象:实现数据和方法的封装
在现代计算机语言中面向对象是非常重要的特性似乎常用的语言都支持面向对象特性比如Swift、C++、Java……不支持的反倒是异类了。
而它重要的特点就是封装。也就是说,对象可以把数据和对数据的操作封装在一起,构成一个不可分割的整体,尽可能地隐藏内部的细节,只保留一些接口与外部发生联系。 在对象的外部只能通过这些接口与对象进行交互,无需知道对象内部的细节。这样能降低系统的耦合,实现内部机制的隐藏,不用担心对外界的影响。那么它们是怎样实现的呢?
本节课我将从语义设计和运行时机制的角度剖析面向对象的特性带你深入理解面向对象的实现机制让你能在日常编程工作中更好地运用面向对象的特性。比如在学完这讲之后你会对对象的作用域和生存期、对象初始化过程等有更清晰的了解。而且你不会因为学习了Java或C++的面向对象机制在学习JavaScript和Ruby的面向对象机制时觉得别扭因为它们的本质是一样的。
接下来,我们先简单地聊一下什么是面向对象。
## 面向对象的语义特征
我的一个朋友在10多年前做过培训师为了吸引学员的注意力他在讲“什么是面向对象”时说“面向对象是世界观是方法论。”
虽然有点儿语不惊人死不休的意思但我必须承认所有的计算机语言都是对世界进行建模的方式只不过建模的视角不同罢了。面向对象的设计思想在上世纪90年代被推崇几乎被视为最好的编程模式。实际上各种不同的编程思想都会表现为这门语言的语义特征所以我就从语义角度利用类型、作用域、生存期这样的概念带你深入剖析一下面向对象的封装特性其他特性在后面的课程中再去讨论。
* **从类型角度**
类型处理是语义分析时的重要工作。现代计算机语言可以用自定义的类来声明变量,这是一个巨大的进步。因为早期的计算机语言只支持一些基础的数据类型,比如各种长短不一的整型和浮点型,像字符串这种我们编程时离不开的类型,往往是在基础数据类型上封装和抽象出来的。所以,我们要扩展语言的类型机制,让程序员可以创建自己的类型。
* **从作用域角度**
首先是类的可见性。作为一种类型它通常在整个程序的范围内都是可见的可以用它声明变量。当然一些像Java的语言也能限制某些类型的使用范围比如只能在某个命名空间内或者在某个类内部。
对象的成员的作用域是怎样的呢我们知道对象的属性“属性”这里指的是类的成员变量可以在整个对象内部访问无论在哪个位置声明。也就是说对象属性的作用域是整个对象的内部方法也是一样。这跟函数和块中的本地变量不一样它们对声明顺序有要求像C和Java这样的语言在使用变量之前必须声明它。
* **从生存期的角度**
对象的成员变量的生存期,一般跟对象的生存期是一样的。在创建对象的时候,就对所有成员变量做初始化,在销毁对象的时候,所有成员变量也随着一起销毁。当然,如果某个成员引用了从堆中申请的内存,这些内存需要手动释放,或者由垃圾收集机制释放。
但还有一些成员不是与对象绑定的而是与类型绑定的比如Java中的静态成员。静态成员跟普通成员的区别就是作用域和生存期不同它的作用域是类型的所有对象实例被所有实例共享。生存期是在任何一个对象实例创建之前就存在在最后一个对象销毁之前不会消失。
你看,我们用这三个语义概念,就把面向对象的封装特性解释清楚了,无论语言在顶层怎么设计,在底层都是这么实现的。
了解了面向对象在语义上的原理之后,我们来实际动手解析一下代码中的类,这样能更深刻地体会这些原理。
## 设计类的语法,并解析它
我们要在语言中支持类的定义在PlayScript.g4中可以这样定义类的语法规则
```
classDeclaration
: CLASS IDENTIFIER
(EXTENDS typeType)?
(IMPLEMENTS typeList)?
classBody
;
classBody
: '{' classBodyDeclaration* '}'
;
classBodyDeclaration
: ';'
| memberDeclaration
;
memberDeclaration
: functionDeclaration
| fieldDeclaration
;
functionDeclaration
: typeTypeOrVoid IDENTIFIER formalParameters ('[' ']')*
(THROWS qualifiedNameList)?
functionBody
;
```
我来简单地讲一下这个语法规则:
* 类声明以class关键字开头有一个标识符是类型名称后面跟着类的主体。
* 类的主体里要声明类的成员。在简化的情况下可以只关注类的属性和方法两种成员。我们故意把类的方法也叫做function而不是method是想把对象方法和函数做一些统一的设计。
* 函数声明现在的角色是类的方法。
* 类的成员变量的声明和普通变量声明在语法上没什么区别。
你能看到我们构造像class这样高级别的结构时越来越得心应手了之前形成的一些基础的语法模块都可以复用比如变量声明、代码块block等。
用上面的语法写出来的playscript脚本的效果如下在示例代码里也有你可以运行它
```
/*
ClassTest.play 简单的面向对象特性。
*/
class Mammal{
//类属性
string name = "";
//构造方法
Mammal(string str){
name = str;
}
//方法
void speak(){
println("mammal " + name +" speaking...");
}
}
Mammal mammal = Mammal("dog"); //playscript特别的构造方法不需要new关键字
mammal.speak(); //访问对象方法
println("mammal.name = " + mammal.name); //访问对象的属性
//没有构造方法,创建的时候用缺省构造方法
class Bird{
int speed = 50; //在缺省构造方法里初始化
void fly(){
println("bird flying...");
}
}
Bird bird = Bird(); //采用缺省构造方法
println("bird.speed : " + bird.speed + "km/h");
bird.fly();
```
接下来我们让playscript解释器处理这些看上去非常现代化的代码怎么处理呢
做完词法分析和语法分析之后playscript会在语义分析阶段扫描AST识别出所有自定义的类型以便在其他地方引用这些类型来声明变量。因为类型的声明可以在代码中的任何位置所以最好用单独的一次遍历来识别和记录类型类型扫描的代码在TypeAndScopeScanner.java里
接着我们在声明变量时就可以引用这个类型了。语义分析的另一个工作就是做变量类型的消解。当我们声明“Bird bird = Bird(); ”时需要知道Bird对象的定义在哪里以便正确地访问它的成员变量类型的消解在TypeResolver.java里
在做语义分析时,要把类型的定义保存在一个数据结构中,我们来实现一下:
```
public class Class extends Scope implements Type{
...
}
public abstract class Scope extends Symbol{
// 该Scope中的成员包括变量、方法、类等。
protected List<Symbol> symbols = new LinkedList<Symbol>(
}
public interface Type {
public String getName(); //类型名称
public Scope getEnclosingScope();
}
```
在这个设计中我们看到Class就是一个ScopeScope里面原来就能保存各种成员现在可以直接复用用来保存类的属性和方法画成类图如下
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/86/b1/864926c69c3c85c7df771374f78942b1.jpg)
图里有几个类比如Symbol、Variable、Scope、Function和BlockScope它们是我们的符号体系的主要成员。在做词法分析时我们会解析出很多标识符这些标识符出现在不同的语法规则里包括变量声明、表达式以及作为类名、方法名等出现。
在语义分析阶段,我们要把这些标识符一一识别出来,这个是一个变量,指的是一个本地变量;那个是一个方法名等。
变量、类和函数的名称我们都叫做符号比如示例程序中的Mammal、Bird、mammal、bird、name、speed等。编译过程中的一项重要工作就是建立符号表它帮助我们进一步地编译或执行程序而符号表就用上面几个类来保存信息。
在符号表里,我们保存它的名称、类型、作用域等信息。对于类和函数,我们也有相应的地方来保存类变量、方法、参数、返回值等信息。你可以看一看示例代码里面是如何解析和记录这些符号的。
解析完这些语义信息以后,我们来看运行期如何执行具有面向对象特征的程序,比如如何实例化一个对象?如何在内存里管理对象的数据?以及如何访问对象的属性和方法?
## 对象是怎么实例化的
首先通过构造方法来创建对象。
在语法中我们没有用new这个关键字来表示对象的创建而是省略掉了new直接调用一个跟类名称相同的函数这是我们独特的设计示例代码如下
```
Mammal mammal = Mammal("dog"); //playscript特别的构造方法不需要new关键字
Bird bird = Bird(); //采用缺省构造方法
```
但在语义检查的时候在当前作用域中是肯定找不到这样一个函数的因为类的初始化方法是在类的内部定义的我们只要检查一下Mammal和Bird是不是一个类名就可以了。
再进一步Mammal类中确实有个构造方法Mammal()而Bird类中其实没有一个显式定义的构造方法但这并不意味着变量成员不会被初始化。我们借鉴了Java的初始化机制就是提供缺省初始化方法在缺省初始化方法里会执行对象成员声明时所做的初始化工作。所以上面的代码里我们调用Bird()实际上就是调用了这个缺省的初始化方法。无论有没有显式声明的构造方法声明对象的成员变量时的初始化部分一定会执行。对于Bird类实际上就会执行“int speed = 50;”这个语句。
在RefResolver.java中做语义分析的时候下面的代码能够检测出某个函数调用其实是类的构造方法或者是缺省构造方法
```
// 看看是不是类的构建函数用相同的名称查找一个class
Class theClass = at.lookupClass(scope, idName);
if (theClass != null) {
function = theClass.findConstructor(paramTypes);
if (function != null) {
at.symbolOfNode.put(ctx, function);
}
//如果是与类名相同的方法,并且没有参数,那么就是缺省构造方法
else if (ctx.expressionList() == null){
at.symbolOfNode.put(ctx, theClass); // TODO 直接赋予class
}
else{
at.log("unknown class constructor: " + ctx.getText(), ctx);
}
at.typeOfNode.put(ctx, theClass); // 这次函数调用是返回一个对象
}
```
当然,类的构造方法跟普通函数还是有所不同的,例如我们不允许构造方法定义返回值,因为它的返回值一定是这个类的一个实例对象。
对象做了缺省初始化以后,再去调用显式定义的构造方法,这样才能完善整个对象实例化的过程。不过问题来了,我们可以把普通的本地变量的数据保存在栈里,那么如何保存对象的数据呢?
## 如何在内存里管理对象的数据
其实,我们也可以把对象的数据像其他数据一样,保存在栈里。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/57/1b/572da99aeee859f8b7cbcf6ebfe9ea1b.jpg)
C语言的结构体struct和C++语言的对象都可以保存在栈里。保存在栈里的对象是直接声明并实例化的而不是用new关键字来创建的。如果用new关键字来创建实际上是在堆里申请了一块内存并赋值给一个指针变量如下图所示
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/15/72/15313f8205fa80912e72718685755072.jpg)
当对象保存在堆里的时候可以有多个变量都引用同一个对象比如图中的变量a和变量b就可以引用同一个对象object1。类的成员变量也可以引用别的对象比如object1中的类成员引用了object2对象。对象的生存期可以超越创建它的栈桢的生存期。
我们可以对比一下这两种方式的优缺点。如果对象保存在栈里,那么它的生存期与作用域是一样的,可以自动的创建和销毁,因此不需要额外的内存管理。缺点是对象没办法长期存在并共享。而在堆里创建的对象虽然可以被共享使用,却增加了内存管理的负担。
所以在C语言和C++语言中要小心管理从堆中申请的内存在合适的时候释放掉这些内存。在Java语言和其他一些语言中采用的是垃圾收集机制也就是说当一个对象不再被引用时就把内存收集回来。
分析到这儿的时候我们其实可以帮Java语言优化一下内存管理。比如我们在分析代码时如果发现某个对象的创建和使用都局限在某个块作用域中并没有跟其他作用域共享那么这个对象的生存期与当前栈桢是一致的可以在栈里申请内存而不是在堆里。这样可以免除后期的垃圾收集工作。
分析完对象的内存管理方式之后回到playscript的实现。在playscript的Java版本里我们用一个ClassObject对象来保存对象数据而ClassObject是PlayObject的子类。上一讲我们已经讲过PlayObject它被栈桢用来保存本地变量可以通过传入Variable来访问对象的属性值
```
//类的实例
public class ClassObject extends PlayObject{
//类型
protected Class type = null;
...
}
//保存对象数据
public class PlayObject {
//成员变量
protected Map<Variable, Object> fields = new HashMap<Variable, Object>();
public Object getValue(Variable variable){
Object rtn = fields.get(variable);
return rtn;
}
public void setValue(Variable variable, Object value){
fields.put(variable, value);
}
}
```
在运行期当需要访问一个对象时我们也会用ClassObject来做一个栈桢这样就可以像访问本地变量一样访问对象的属性了。而不需要访问这个对象的时候就把它从栈中移除如果没有其他对象引用这个对象那么它会被Java的垃圾收集机制回收。
## 访问对象的属性和方法
在示例代码中,我们用点操作符来访问对象的属性和方法,比如:
```
mammal.speak(); //访问对象方法
println("mammal.name = " + mammal.name); //访问对象的属性
```
属性和方法的引用也是一种表达式,语法定义如下:
```
expression
: ...
| expression bop='.'
( IDENTIFIER //对象属性
| functionCall //对象方法
)
...
;
```
注意,点符号的操作可以是级联的,比如:
```
obj1.obj2.field1;
obj1.getObject2().field1;
```
所以对表达式的求值要能够获得正确的对象引用你可以运行一下ClassTest.play脚本或者去看看我的参考实现。
另外,对象成员还可以设置可见性。也就是说,有些成员只有对象内部才能用,有些可以由外部访问。这个怎么实现呢?这只是个语义问题,是在编译阶段做语义检查的时候,不允许私有的成员被外部访问,报编译错误就可以了,在其他方面,并没有什么不同。
## 课程小结
我们针对面向对象的封装特性,从类型、作用域和生存期的角度进行了重新解读,这样能够更好地把握面向对象的本质特征。我们还设计了与面向对象的相关的语法并做了解析,然后讨论了面向对象程序的运行期机制,例如如何实例化一个对象,如何在内存里管理对象的数据,以及如何访问对象的属性和方法。
通过对类的语法和语义的剖析和运行机制的落地,我相信你会对面向对象的机制有更加本质的认识,也能更好地使用语言的面向对象特性了。
## 一课一思
我们用比较熟悉的语法实现了面向对象的基础特性像Ruby、Go这样的语言还有另外的机制来实现面向对象。思考一下你所熟悉的语言的面向对象机制在底层是如何实现的它们在类型、作用域和生存期三个方面的特点是什么欢迎在留言区分享你的发现。
最后,感谢你的阅读,如果这篇文章让你有所收获,也欢迎你将它分享给更多的朋友。
我将本节课相关代码的链接放在了文末,供你参考。
* playscript-java项目目录 [码云](https://gitee.com/richard-gong/PlayWithCompiler/tree/master/playscript-java) [GitHub](https://github.com/RichardGong/PlayWithCompiler/tree/master/playscript-java)
* PlayScript.java入口程序 [码云](https://gitee.com/richard-gong/PlayWithCompiler/blob/master/playscript-java/src/main/play/PlayScript.java) [GitHub](https://github.com/RichardGong/PlayWithCompiler/blob/master/playscript-java/src/main/play/PlayScript.java)
* PlayScript.g4语法规则 [码云](https://gitee.com/richard-gong/PlayWithCompiler/blob/master/playscript-java/src/main/play/PlayScript.g4) [GitHub](https://github.com/RichardGong/PlayWithCompiler/blob/master/playscript-java/src/main/play/PlayScript.g4)
* ASTEvaluator.java解释器 [码云](https://gitee.com/richard-gong/PlayWithCompiler/blob/master/playscript-java/src/main/play/ASTEvaluator.java) [GitHub](https://github.com/RichardGong/PlayWithCompiler/blob/master/playscript-java/src/main/play/ASTEvaluator.java)
* TypeAndScopeScanner.java识别对象声明 [码云](https://gitee.com/richard-gong/PlayWithCompiler/blob/master/playscript-java/src/main/play/TypeAndScopeScanner.java) [GitHub](https://github.com/RichardGong/PlayWithCompiler/blob/master/playscript-java/src/main/play/TypeAndScopeScanner.java)
* TypeResolver.java消解变量声明中引用的类型 [码云](https://gitee.com/richard-gong/PlayWithCompiler/blob/master/playscript-java/src/main/play/TypeResolver.java) [GitHub](https://github.com/RichardGong/PlayWithCompiler/blob/master/playscript-java/src/main/play/TypeResolver.java)
* RefResolver.java消解变量引用和函数调用 [码云](https://gitee.com/richard-gong/PlayWithCompiler/blob/master/playscript-java/src/main/play/RefResolver.java) [GitHub](https://github.com/RichardGong/PlayWithCompiler/blob/master/playscript-java/src/main/play/RefResolver.java)
* ClassTest.play演示面向对象的基本特征 [码云](https://gitee.com/richard-gong/PlayWithCompiler/blob/master/playscript-java/src/examples/ClassTest.play) [GitHub](https://github.com/RichardGong/PlayWithCompiler/blob/master/playscript-java/src/examples/ClassTest.play)