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30 | GPU为什么玩游戏需要使用GPU

讲完了CPU我带你一起来看一看计算机里的另外一个处理器也就是被称之为GPU的图形处理器。过去几年里因为深度学习的大发展GPU一下子火起来了似乎GPU成了一个专为深度学习而设计的处理器。那GPU的架构究竟是怎么回事儿呢它最早是用来做什么而被设计出来的呢

想要理解GPU的设计我们就要从GPU的老本行图形处理说起。因为图形处理才是GPU设计用来做的事情。只有了解了图形处理的流程我们才能搞明白为什么GPU要设计成现在这样为什么在深度学习上GPU比起CPU有那么大的优势。

GPU的历史进程

GPU是随着我们开始在计算机里面需要渲染三维图形的出现而发展起来的设备。图形渲染和设备的先驱第一个要算是SGISilicon Graphics Inc.这家公司。SGI的名字翻译成中文就是“硅谷图形公司”。这家公司从80年代起就开发了很多基于Unix操作系统的工作站。它的创始人Jim Clark是斯坦福的教授也是图形学的专家。

后来他也是网景公司Netscape的创始人之一。而Netscape就是那个曾经和IE大战300回合的浏览器公司虽然最终败在微软的Windows免费捆绑IE的策略下但是也留下了Firefox这个完全由开源基金会管理的浏览器。不过这个都是后话了。

到了90年代中期随着个人电脑的性能越来越好PC游戏玩家们开始有了“3D显卡”的需求。那个时代之前的3D游戏其实都是伪3D。比如大神卡马克开发的著名Wolfenstein 3D德军总部3D从不同视角看到的是8幅不同的贴图实际上并不是通过图形学绘制渲染出来的多边形。

这样的情况下游戏玩家的视角旋转个10度看到的画面并没有变化。但是如果转了45度看到的画面就变成了另外一幅图片。而如果我们能实时渲染基于多边形的3D画面的话那么任何一点点的视角变化都会实时在画面里面体现出来就好像你在真实世界里面看到的一样。

而在90年代中期随着硬件和技术的进步我们终于可以在PC上用硬件直接实时渲染多边形了。“真3D”游戏开始登上历史舞台了。“古墓丽影”“最终幻想7”这些游戏都是在那个时代诞生的。当时很多国内的计算机爱好者梦寐以求的是一块Voodoo FX的显卡。

那为什么CPU的性能已经大幅度提升了但是我们还需要单独的GPU呢想要了解这个问题我们先来看一看三维图像实际通过计算机渲染出来的流程。

图形渲染的流程

现在我们电脑里面显示出来的3D的画面其实是通过多边形组合出来的。你可以看看下面这张图你在玩的各种游戏里面的人物的脸并不是那个相机或者摄像头拍出来的而是通过多边形建模Polygon Modeling创建出来的。

图片来源

3D游戏里的人脸其实是用多边形建模创建出来的

而实际这些人物在画面里面的移动、动作,乃至根据光线发生的变化,都是通过计算机根据图形学的各种计算,实时渲染出来的。

这个对于图像进行实时渲染的过程可以被分解成下面这样5个步骤

  1. 顶点处理Vertex Processing
  2. 图元处理Primitive Processing
  3. 栅格化Rasterization
  4. 片段处理Fragment Processing
  5. 像素操作Pixel Operations

我们现在来一步一步看这5个步骤。

顶点处理

图形渲染的第一步是顶点处理。构成多边形建模的每一个多边形呢都有多个顶点Vertex。这些顶点都有一个在三维空间里的坐标。但是我们的屏幕是二维的所以在确定当前视角的时候我们需要把这些顶点在三维空间里面的位置转化到屏幕这个二维空间里面。这个转换的操作就被叫作顶点处理。

如果你稍微学过一点图形学的话,应该知道,这样的转化都是通过线性代数的计算来进行的。可以想见,我们的建模越精细,需要转换的顶点数量就越多,计算量就越大。而且,这里面每一个顶点位置的转换,互相之间没有依赖,是可以并行独立计算的。

顶点处理就是在进行线性变换

图元处理

在顶点处理完成之后呢我们需要开始进行第二步也就是图元处理。图元处理其实就是要把顶点处理完成之后的各个顶点连起来变成多边形。其实转化后的顶点仍然是在一个三维空间里只是第三维的Z轴是正对屏幕的“深度”。所以我们针对这些多边形需要做一个操作叫剔除和裁剪Cull and Clip也就是把不在屏幕里面或者一部分不在屏幕里面的内容给去掉减少接下来流程的工作量。

栅格化

在图元处理完成之后呢渲染还远远没有完成。我们的屏幕分辨率是有限的。它一般是通过一个个“像素Pixel”来显示出内容的。所以对于做完图元处理的多边形我们要开始进行第三步操作。这个操作就是把它们转换成屏幕里面的一个个像素点。这个操作呢就叫作栅格化。这个栅格化操作,有一个特点和上面的顶点处理是一样的,就是每一个图元都可以并行独立地栅格化。

片段处理

在栅格化变成了像素点之后,我们的图还是“黑白”的。我们还需要计算每一个像素的颜色、透明度等信息,给像素点上色。这步操作,就是片段处理。这步操作,同样也可以每个片段并行、独立进行,和上面的顶点处理和栅格化一样。

像素操作

最后一步呢我们就要把不同的多边形的像素点“混合Blending”到一起。可能前面的多边形可能是半透明的那么前后的颜色就要混合在一起变成一个新的颜色或者前面的多边形遮挡住了后面的多边形那么我们只要显示前面多边形的颜色就好了。最终输出到显示设备。

经过这完整的5个步骤之后我们就完成了从三维空间里的数据的渲染变成屏幕上你可以看到的3D动画了。这样5个步骤的渲染流程呢一般也被称之为图形流水线Graphic Pipeline。这个名字和我们讲解CPU里面的流水线非常相似都叫Pipeline

解放图形渲染的GPU

我们可以想一想如果用CPU来进行这个渲染过程需要花上多少资源呢我们可以通过一些数据来做个粗略的估算。

在上世纪90年代的时候屏幕的分辨率还没有现在那么高。一般的CRT显示器也就是640×480的分辨率。这意味着屏幕上有30万个像素需要渲染。为了让我们的眼睛看到画面不晕眩我们希望画面能有60帧。于是每秒我们就要重新渲染60次这个画面。也就是说每秒我们需要完成1800万次单个像素的渲染。从栅格化开始每个像素有3个流水线步骤即使每次步骤只有1个指令那我们也需要5400万条指令也就是54M条指令。

90年代的CPU的性能是多少呢93年出货的第一代Pentium处理器主频是60MHz后续逐步推出了66MHz、75MHz、100MHz的处理器。以这个性能来看用CPU来渲染3D图形基本上就要把CPU的性能用完了。因为实际的每一个渲染步骤可能不止一个指令我们的CPU可能根本就跑不动这样的三维图形渲染。

也就是在这个时候Voodoo FX这样的图形加速卡登上了历史舞台。既然图形渲染的流程是固定的那我们直接用硬件来处理这部分过程不用CPU来计算是不是就好了很显然这样的硬件会比制造有同样计算性能的CPU要便宜得多。因为整个计算流程是完全固定的不需要流水线停顿、乱序执行等等的各类导致CPU计算变得复杂的问题。我们也不需要有什么可编程能力只要让硬件按照写好的逻辑进行运算就好了。

那个时候整个顶点处理的过程还是都由CPU进行的不过后续所有到图元和像素级别的处理都是通过Voodoo FX或者TNT这样的显卡去处理的。也就是从这个时代开始我们能玩上“真3D”的游戏了。

不过无论是Voodoo FX还是NVidia TNT。整个显卡的架构还不同于我们现代的显卡也没有现代显卡去进行各种加速深度学习的能力。这个能力要到NVidia提出Unified Shader Archicture才开始具备。这也是我们下一讲要讲的内容。

总结延伸

这一讲里我带你了解了一个基于多边形建模的三维图形的渲染过程。这个渲染过程需要经过顶点处理、图元处理、栅格化、片段处理以及像素操作这5个步骤。这5个步骤把存储在内存里面的多边形数据变成了渲染在屏幕上的画面。因为里面的很多步骤都需要渲染整个画面里面的每一个像素所以其实计算量是很大的。我们的CPU这个时候就有点跑不动了。

于是像3dfx和NVidia这样的厂商就推出了3D加速卡用硬件来完成图元处理开始的渲染流程。这些加速卡和现代的显卡还不太一样它们是用固定的处理流程来完成整个3D图形渲染的过程。不过因为不用像CPU那样考虑计算和处理能力的通用性。我们就可以用比起CPU芯片更低的成本更好地完成3D图形的渲染工作。而3D游戏的时代也是从这个时候开始的。

推荐阅读

想要了解GPU的设计构造一个有效的办法就是回头去看看GPU的历史。我建议你好好读一读Wikipedia里面关于GPU的条目。另外也可以看看Techspot上的The History of the Mordern Graphics Processor的系列文章。

课后思考

我们上面说的图形加速卡可以加速3D图形的渲染。那么这些显卡对于传统的2D图形也能够进行加速让CPU摆脱这些负担吗

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