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# 015 | Halo的开发者Bungie与微软的聚散
我会在这一年中介绍一些总部在西雅图或者研发中心里面很重要的一部分在西雅图的IT公司。这其中除了微软和亚马逊这样的大鳄以外还囊括了诸多在不同领域取得一定统治地位的公司们。
今天的主角是Bungie一家总部位于西雅图地区贝尔维尤市的游戏公司如今全球最大的游戏工作室之一。
Bungie工作室在国内玩家中知名度不高但是其开发的游戏大作《光环》Halo系列估计就有很多人熟悉了这款游戏在Xbox上首发并占据了极其重要的游戏地位。可以说正是这款游戏让Xbox的主机上终于有了一款在当时可以和索尼PlayStation 2竞争的扛鼎之作从此以后Xbox从可有可无的游戏平台走向了辉煌的主机巨头行列。而Bungie与其游戏的发行方或者说公司的收购方微软的合合分分也是Xbox发展史上浓墨重彩的一笔。
Bungie最初是一个人的传奇故事。1991年在芝加哥大学就读的亚历克斯 · 瑟罗皮恩Alex Seropian创办了自己的游戏公司。其实在创办游戏公司之前他就已经自己开发仿制了当时非常流行的一款乒乓球类街机游戏奠定了自己的游戏开发之旅。
Bungie成立的1991年计算机还是个新事物美国的大部分大学还没有日后大红大紫的计算机科学系而计算机专业则依托于数学或者电子系下面。所以那个时候做软件开发尤其是游戏开发想要获得投资更是非常不易。
瑟罗皮恩在亲朋好友的帮助下自己组装硬件开发软件在游戏开发的道路上越走越远。不过他并没有赚到多少钱。据说是在上一门人工智能课程时瑟罗皮恩遇到了Bungie的第二名员工杰森 · 琼斯Jason Jones
琼斯也是游戏的狂热爱好者。他完成了一款叫作Minotaur的角色扮演游戏这款游戏还运用了AppleTalk这种互联网联网协议使不同的用户可以通过“猫”实现互联。这款以Buggie公司名义发布的游戏尽管本身销量在当时并不可观但作为Buggie创立以来的第一桶金为这两位游戏的狂热爱好者开发下一款游戏提供了资金支持。
当时射击游戏很流行因此瑟罗皮恩和琼斯的下一款游戏也转向了射击类这就是在Bungie历史上第一款广受赞誉的《黑暗之路》Pathways into Darkness。这款游戏的开发在很大程度上奠定了Bungie此后多年的游戏开发模式专注于射击游戏的开发让其他人越来越难超越。
射击游戏并不罕见比如《毁灭战士》DOOM当时就很火。然而这些游戏的普遍特点就是为了射击而射击缺乏故事情节作支撑让人很难感受到游戏的乐趣。Bungie在这个时候推出了整个游戏历史上都要浓墨重彩记上一笔的《马拉松》Marathon系列的首款游戏。
和以往的射击游戏比起来《马拉松》的情节曲折连贯引人入胜。而那个早在其他游戏里就尝试采用过的AppleTalk也成为了这款游戏最为独特的一部分《马拉松》成了第一款可以在不同玩家之间联网和交互的射击游戏。这都让Bungie在众多游戏公司中迅速脱颖而出。
Bungie的《马拉松》迅速占领了市场。毕竟能够联网的射击游戏和不能够联网的射击游戏不可同日而语。
因为一望无际的好日子Bungie的境况尤其是财务状况蒸蒸日上并且很快推出了《马拉松》的续集。
此时恰逢Windows 95降临的大潮头脑活络的Bungie把《马拉松》续集移植到了Windows上。而Windows市场的销量远远大于Mac市场这一波移植的成功让Bungie顿悟了“Windows才是未来”。
《马拉松》系列的新版本就在Windows和Mac上同步发行了。这几款《马拉松》游戏让Bungie在射击游戏领域一时声名鹊起并且有了源源不断的订单和滚滚金钱。
好日子仍然在延续而聪明的Bungie意识到应该新起一个系列了毕竟单靠啃《马拉松》系列的“老本”过活并不是公司长远发展的明智之举。
新游戏《神话》Myth应运而生这是一款策略游戏虽然很遗憾我没玩过但从游戏玩家论坛中仍然可以看到这款游戏当初是多么受欢迎。
《马拉松》和《神话》大获成功让Bungie一跃成为世界顶级的游戏工作室和发行厂商。这时Bungie再次回到了他们所擅长的射击游戏上来新的一款游戏被命名为《光环》Halo。这款游戏在未来的几年让Bungie获得了大量声誉但同时也带来了很多麻烦。
《光环》游戏最初于1999年宣布同年苹果公司CEO史蒂夫 · 乔布斯在Macworld Expo的Keynote上公开做了演示。这也是Bungie在苹果公司那边获得的最高规格待遇。
但是Bungie显然已经从Windows和Mac同步发行上尝到了很多好处《光环》最初的计划也是在Windows和Mac上同步发行这种“一鱼两吃”的做法Bungie已经驾轻就熟。
2000年6月Bungie在E3 2000上公开展示了《光环》获得了极大的好评。然而正当大家都在翘首期盼《光环》正式发行的时候出乎所有人意料微软宣布Bungie被他们收购了Bungie已经成为微软游戏分支的子企业。不久以后微软决定《光环》系列不在Windows和Mac中的任意一个平台发行其唯一发行平台是微软的新游戏主机Xbox。
有关这场收购背后的故事有很多版本。但目前来看比较靠谱的说法是《神话2》有一个巨大的Bug可以删除用户硬盘上的所有资料。所以Bungie被迫在发行前进行召回但这样一来就损失了几百万美元让Bungie陷入了财务危机。
而此时的微软正需要为它的新业务Xbox主机的发展寻找一款很好的游戏大作。相对于索尼这个历史悠久的主机PlayStation 2上大作频出的局面微软的Xbox当时要么是索尼的移植版要么就是不值一提的作品因此急需一款属于并且只属于Xbox的大作。
这样一来陷入财务危机的Bungie和需要大作的微软一拍即合微软买下了Bungie同时让《光环》成为了Xbox的专属游戏。然而收购价据说仅为5000万美元。
实际上早在推出《神话》系列的同时Bungie还成立了分支机构Bungie West。这个新成立的分支机构发行了一款叫作《奥尼》Oni的游戏。这款游戏算不上大红大紫加上游戏发行的时候Bungie被微软收购了因此最终没能够形成一个系列。
而作为并购的一部分微软同时也获得了《神话》系列和《奥尼》一半的版权。《奥尼》的开发在2001年结束以后就没再有续作了。整个Bungie工作室的重心从此转到了给Xbox开发《光环》系列上。这个转型也为以后Bungie和微软之间的分道扬镳埋下了伏笔。
《光环》系列的首作取得了极其巨大的成功发行量超过650万份市场反应热烈这是Bungie从未达到过的高度。当时微软的高层比尔 · 盖茨和鲍尔默都忍不住要让Bungie尽快开发《光环2》。
这里插一句考虑到这款游戏只在Xbox上发行倘若它能在更多平台发行的话数字可能更是无法想象。
我来西雅图以后正好认识了《光环》游戏系列的一位开发者在某次听他讲述这段工作经历时才得知《光环2》是整个系列里面开发最为辛苦的一版游戏因为微软高层都对《光环2》的开发抱有很高的期望而《光环1》又给游戏开发设置了一个很高的标准这让《光环2》的开发一直不顺期间多次推倒重来。好在最后《光环2》不负众望地上市了并且因为和Xbox Live的对接获得了更大的成功。
Xbox Live是微软为Xbox主机创建的一个可以让全球各地的人联网战斗的平台。这个平台和以往联网游戏最大的不同是以往的游戏往往都是在局域网内自行组团而Xbox Live则提供了一个全球统一的平台并且可以记录每个人自己的战绩和游戏历史还具有一定的社交功能。
Xbox Live和《光环2》的对接使得世界各地的《光环》爱好者们都可以在统一的平台上联网战斗分享游戏体验还可以看到排名等各种统计数据。因此世界各地的游戏爱好者蜂拥而至非常踊跃地参与进来。
《光环2》达到了一个新的高度。《光环》系列从此不再只是一款简单的射击游戏还是一个社交平台。全世界的《光环》玩家都可以共享游戏体验。因为《光环2》的发行Xbox的销量也迅猛增长。游戏带动主机的销售这就是微软一直期盼的大作效应。
2007年发行的《光环3》让这款游戏更上一层楼。为此Bungie还给《光环》系列发行了两个资料片。
但是《光环3》发行没多久Bungie就和微软同时宣布拆分Bungie脱离微软成为一家独立的公司而《光环》系列的所有知识产权归属于微软。作为拆分计划的一部分微软于同年成立了343工作室替代Bungie制作和发行《光环》系列。《光环4》和《光环5》都是由这个工作室制作的。
若说当初的收购还有迹可循这次拆分的缘由就一直不太明朗了。一直到十年后的今天也没有多少资料公开谈论这次拆分。Bungie和微软的合作延续到了2010年《光环3》第二部资料片的发布。
我和那个开发《光环》的工程师聊天时感觉到在被微软收购的那几年里公司的一切事务都围绕着《光环》系列进行这让整个工作室都有点茫然失措。按道理微软的收购很大程度上给Bungie提供了丰富的资源这才使得《光环》系列获得了如此巨大的成功。
但是与此同时Bungie丧失了自主权和独立性。Bungie存在的作用对于微软来说就是开发《光环》系列。在被微软收购后的那些日子里除去《光环》系列Bungie竟然没有能够开发出任何一款新游戏。这对于Bungie的游戏开发者来说肯定不是多么愉悦的事情。
更重要的是,游戏工作室讲究独立性,微软本身则越来越官僚,两者之间难免会在文化上有很多冲突,这种冲突可能可以控制在比较好的范围内,也可能会导致很多的问题。
我想到了后期Bungie自己想做的事情和微软需要它们做的事情两者之间不仅仅没法沟通和妥协很可能微软连听都懒得听Bungie的想法了吧。2007年的微软是官僚主义很盛行的时候。
坊间另外一个传闻是5000万的价格收购Bungie微软多少有些趁Bungie财务危机之虚而进入的嫌疑。这笔钱从今天来看显然是便宜了。而连续不断地让Bungie只为Xbox开发《光环》系列可能更是让Bungie觉得在微软下面毫无发展空间可言并最终走上拆分之路。
拆分以后的Bungie继续扩张并把新的总部设置在了贝尔维尤市中心。然后它与全球知名的游戏制作和发行厂商动视暴雪展开合作由后者替其出版发行下一款游戏大作《命运》。Bungie新发行的游戏《命运》是其独立以后的第一个游戏系列但是无论人气还是名气都远远未能达到《光环》系列的标准。
可以确定的是离开微软之后Bungie未来的路会更加艰难。拆分十年过去了现在的《命运》系列依旧无法和《光环》系列相比。它始终没能够像《光环》系列那样万众瞩目受到玩家的极力追捧在销量上也未能和《光环》系列媲美。
想必今天的故事难免会让你一番感慨。亲爱的读者如果你是Bungie的创始人在2000年的时候会不会接受微软的收购在2007年的时候又会不会选择离开微软