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# 27|增加更丰富的类型第2步:如何支持字符串?
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你好,我是宫文学。
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今天我们继续来丰富我们语言的类型体系,让它能够支持字符串。字符串是我们在程序里最常用的数据类型之一。每一门高级语言,都需要对字符串类型的数据提供充分的支持。
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但是,跟我们前面讨论过的整型和浮点型数据不同,在CPU层面并没有直接支持字符串运算的指令。所以,相比我们前面讲过的这两类数据类型,要让语言支持字符串,我们需要做更多的工作才可以。
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那么,在这一节课里,我们就看看要支持字符串类型的话,我们语言需要做哪些工作。在这个过程中,我们会接触到对象内存布局、内置函数(Intrinsics),以及字符串、字面量的表示等知识点。
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首先,我们来分析一下,在这种情况下,我们的编译器和运行时需要完成哪些任务,然后我们再依次完成它们就可以了。
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## 任务分析
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你可以看到,在一些强调易用性的脚本语言里,字符串常常作为内置的数据类型,并拥有更高优先级的支持。比如,在JavaScript里,你可以用+号连接字符串,并且,其他数据类型和字符串连接时,也会自动转换成字符串。这比在Java、C等语言使用字符串更方便。
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为了支持字符串类型,实现最基础的字符串操作功能,我们就需要解决下面这几个技术问题:
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**第一,如何在语言内部表示一个字符串?**
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在像JavaScript、Java、Go和C#这样的高级语言中,所有的数据类型可以分为两大类。一类是CPU在底层就支持的,就像整数和浮点数,我们一般叫做基础类型(Primitive Type)或者叫做值类型(Value Type)。
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这些类型可以直接表示为指令的操作数,在赋值、传参的时候,也是直接传递值。比如,当我们声明一个number类型的变量时,我们在语言内部用CPU支持的双精度浮点数来存储变量的值就可以了。当给变量赋值的时候,我们也是把这个double值用mov指令拷贝过去就行。
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但对于基础类型之外的复杂数据类型来说,它们并不能受到CPU指令级别的直接支持。所以,我们就需要设计,当我们声明一个字符串,以及给字符串赋值的时候,它对应的确切操作是什么。
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那么计算机语言的设计者,通常会怎么做呢?我们要**把这些复杂数据类型在内部实现成一个内存对象**,而变量赋值、传参这样的操作,实际上传递的是对象的引用,对象引用能够转换为对象的内存地址。
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所以,**从今天这节课开始,我们也将正式支持对象机制**。其实,string也好,数组也好,还是后面的自定义类型也好,它们在内存里都是一个对象。当进行赋值操作的时候,传递的都是对象的引用。那这个时候,我们就需要设计对象的内存结构,以及确定什么是对象的引用。
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**第二,在运行时里提供一些内置函数,用于支持字符串的基本功能。**
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为了支持字符串类型的数据,我们要能够支持字符串对象的创建、字符串拼接、其他类型的数据转为字符串,还有字符串的比较,等等功能。这些功能是以内置函数(intrincics)的形式来实现的。编译成汇编代码的时候,我们要调用这些内置函数来完成相应的功能。
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**第三,我们还要处理一些编译器后端的工作。**
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在编译器的后端方面,我们要能生成对字符串进行访问和处理的汇编代码。这里面的重点就是,我们要知道如何在汇编代码里表示字符串字面量,以及如何获取字符串字面量的地址。
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好了,任务安排妥当了,我们开始行动吧。首先我们来看第一个任务,如何在语言内部表示一个字符串类型的数据。
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## 如何表示一个字符串
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这个问题其实又包含三个子问题:字符编码的问题、string对象的内存布局,以及如何来表示一个对象的引用。
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**首先,我们看看字符的编码问题。**
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我们知道,CPU只知道0101这些值,并不知道abcd这些概念。实际上,是我们人类给每个字符编了码,让CPU来理解的。比如规定65代表大写字母a,97代表小写字母a,而48代表字符0,这就是广为使用的ASCII编码标准。但要支持像中文这么多的字符,ASCII标准还不够用,就需要Unicode这样的编码标准。
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不过,在我们当前的实现中,我们还是先做一些简化吧,先不支持Unicode,只支持ASCII码就好了。这样,在内存里,我们只需要用一个字节来表示字符就行了,这跟C语言是一样的。至于Unicode,我们后面再支持。毕竟我们的语言PlayScript,是一个开源项目,会继续扩展功能。你也可以走在我前面,自己先去思考并实现一下怎么支持Unicode编码。
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**第二,我们看看string的内存布局。**
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如何在内存里表示一个字符串呢?
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我们站在巨人的肩膀上,看看C语言是怎么做的。在C语言中,字符串在内存里就相当于一个char的数组,这个数组以0结尾。所以,“Hello”在内存里大概是这样保存的,加起来一共是6个字节:
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![图片](https://static001.geekbang.org/resource/image/1c/39/1cc34a2ec21c28bc8bb2687b36764f39.png?wh=1194x254)
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我们也可以借鉴C语言的做法,用一个数组来表示字符串。不过,C语言需要程序员自己去处理字符串使用的内存:要么通过声明一个数组,在栈里申请内存;要么在堆里申请一块内存,使用完毕以后再手工释放掉。
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而JavaScript是不需要程序员来手工管理内存的,而是采用了自动内存管理机制。自动内存管理机制管理的是一个个内存对象。当对象不再被使用以后,就可以被回收。
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那么我们的设计,也必须实现自动的内存管理,因为TypeScript并没有底层的内存管理能力。
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说到内存对象,我们还有一个设计目标,就是在语言内部,对各种类型的对象都有统一的管理机制,包括统一的内存管理机制、统一的运行时类型查询机制等等。这样,才能铺垫好TypeScript对象化的基础,并在后面实现更丰富的语言特性。所以,我们就需要对如何在内存里表示一个对象进行一下设计。
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这方面,我们又可以参考一下其他语言是怎么做的。比如,在Java等语言里,对象都有一些统一的内存布局设计。其典型特征,就是每个对象都有一个固定的对象头,对象头之后才是对象的实际数据。
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![图片](https://static001.geekbang.org/resource/image/ee/fd/ee3ae5eb88c69e046aa57aa95c8f93fd.png?wh=260x308)
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对象头里面保存了一些信息,用来对这个对象进行管理。进行哪些管理呢?首先是自动内存管理。对象头里有一些标志位,是用于垃圾收集程序的。比如,通过算法来标记某个对象是否是垃圾。我们在后面会具体实现一个垃圾收集算法,那个时候就会用到这些标志位。
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标志位还有一个用途就是并发管理。你可以用一些特殊的指令,锁住一个对象,使得该对象在同一时间只可以被一个线程访问。在锁住对象的时候,也要在对象头做标识。此外,对象头里还有引用了类的定义,这样我们就可以在运行时知道这个对象属于哪个类,甚至通过反射等元编程机制去动态地调用对象的方法。
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我们可以参考一下Java对象头的设计。它包含类指针和标志位两个部分。类指针指向类定义的地址。标志位就是内部分割成多个部分,用来存放与锁、垃圾收集等标记,还会存放对象的哈希值。
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![图片](https://static001.geekbang.org/resource/image/35/e7/35ca8dffeb3ce2e96d23bb5985b90de7.png?wh=1004x302)
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当然,其他语言的对象,也都有类似的内存布局设计。我在[《编译原理实战课》](https://time.geekbang.org/column/intro/100052801)中,对Java、Python和Julia等语言的对象内存布局都做了讨论,如果你感兴趣可以去看看。
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参考这些设计,我们也可以做出自己的设计。在PlayScript中,我们首先设计一个Object对象,里面有一个标志位的字段和一个指向对象的类定义的指针。我们后面再探讨它们的用途。
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//所有对象的对象头。目前的设计占用16个字节。
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typedef struct _Object{
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//指向类的指针
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struct _Object * ptrKlass;
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//与并发、垃圾收集有关的标志位。
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unsigned long flags;
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}Object;
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```
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所有对象都要继承自Object对象,字符串对象也不例外。我们把字符串对象叫做PlayString,其数据结构中包含了字符串的长度。真实的字符串数据是接在PlayString之后的。而且,我们基于PlayString的地址,就能计算出字符串的存储位置,所以并不需要一个单独的指针,这样也就节省了内存空间。
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typedef struct _PlayString{
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Object object;
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//字符串的长度
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size_t length;
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//后面跟以0结尾的字符串,以便复用C语言的一些功能。实际占用内存是length+1。
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//我们不需要保存这个指针,只需要在PlayString对象地址的基础上增加一个偏移量就行。
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//char* data;
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}PlayString;
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```
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采用这个结构后,实际上PlayString的内存布局如下。对象头占16个字节,字符串长度占4个字节,其余的才是字符串数据,占用空间的大小是字符串的长度再加1个字节:
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![图片](https://static001.geekbang.org/resource/image/76/5b/7665e4f02b90ef9ec93958a52799ae5b.png?wh=476x414)
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不过,在这里,我们还有一个技术细节需要做一下决策。
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C语言中是以0结尾的数组来表示一个字符串的。所以,在C语言中,我们每次为字符串申请内存的时候,都要多申请一个字节,用于存放字符串的结尾标志,也就是0。那么,在我们自己实现的语言里,是否需要也多申请一个字节的空间,也在字符串后面放一个0呢?
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本质上是不需要的。因为我们已经用了一个字段来表示字符串的长度。不过,像打印字符串这种功能,我们想直接使用C语言的标准函数来实现,所以还是决定采用C语言存储字符串的格式,尽管这可能会浪费一点存储空间。当然你也可以不使用这个设计,但在实现字符串输出等功能的时候,就需要去做额外的工作了。
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**好了,我们已经设计出了字符串对象的内存布局。那么再看看最后一个问题,如何表示一个对象引用?**
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我们前面也说了,当我们给string或者其他以对象格式保存的变量赋值的时候,传递的实际是个对象引用。那这个对象引用到底是什么呢?
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其实我们知道,不管对象引用怎么设计,都必须能够通过对象引用获得对象的地址,以便操作对象内部的数据。不过在具体实现的时候,理论上有很多种可能性。
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比如,你可以给所有在系统中创建的对象编号,在内存里通过某个数据结构来保存对象编号和内存地址的关系,再通过编号来查找出对象的内存地址。
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不过,大多数语言,就是直接使用内存地址来作为对象引用的,因为这样可以用最快的速度访问对象的内容,免去了计算对象地址的额外工作量。
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我们的实现,也采用同样的设计,即直接拿内存地址作为对象的引用。在64位模式下,内存地址是64位的,那这个对象引用就可以用一个64位的长整型表示。
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不过,直接以内存地址作为对象引用,有一个潜在的、需要考虑的技术问题,就是**垃圾收集算法**。有的垃圾收集算法会在内存里移动对象,从一个内存区域拷贝到另一个区域。这个时候,对象的内存地址就会改变,也就是对象引用会改变。这个时候,就需要我们把所有指向这个对象的引用都修改一遍才行。
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好了,关于如何在语言内部表示字符串对象,我们就讨论到这里。接下来,我们看看运行时和内置函数方面的工作。
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## 运行时和内置函数
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为了支持对string对象进行处理,我们需要实现几个内置函数,分别用于创建字符串对象、字符串连接,以及从number类型转成字符串类型:
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//创建指定长度的字符串
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PlayString* string_create_by_length(size_t length);
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//连接字符串
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PlayString* string_concat(PlayString* str1, PlayString* str2);
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//数字型转字符串
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PlayString* double_to_string(double num);
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```
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在这些创建PlayString对象的函数代码里,你可以更加清楚地看到内存是如何布局的。总的来说,我们是一次性地申请了PlayString对象需要的所有内存,这样可以减少内存申请的次数,提高内存访问的性能。我们在实现C语言版本的虚拟机的时候,已经体会到这个技术点的重要性。而真正的字符串数据是接在PlayString对象之后的。
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你可能也注意到了,我不止一次地提到了内置函数这个概念。那什么是内置函数呢?跟println这样的函数有什么区别呢?println不也是我们在语言里预先提供的函数吗?
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其实,我们刚才提到的这几个函数,包括创建字符串对象的函数、字符串连接的函数,跟println这样的函数是不一样的。哪里不一样呢?println是可以由程序员直接使用的。而像刚才那几个函数,一般只是由编译器和运行时所使用的,程序员一般不能直接使用,所以它们就被称为“内置函数”。当我们在程序里使用+号来连接两个字符串的时候,编译器会自动去调用字符串连接的内置函数来实现这个功能,这个过程对程序员是透明的。
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我们这里提到的内置函数,在一些编译技术有关的文章里通常叫做Intrinsics(在GCC里会被叫做Built-in)。可能直接叫它的英文名称,更不容易产生混淆。有些Intrinsics是直接用汇编代码编写的,这样性能更高,或者能使用一些特别的指令。
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这些内置函数是一个语言的运行时的一部分。如果把程序静态编译,那么它们会以动态库的形式存在,或者直接编译进可执行文件里。如果采用虚拟机的方式运行,那么它们也是虚拟机的组成部分。
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好了,实现完了运行时和内置函数,我们就可以生成汇编代码,让语言来支持字符串特性了!
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## 修改编译器后端
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在前一节课,我们实现了对浮点数的支持以后,你可能已经在修改编译器后端方面取得了一些经验,这些工作都是有共性的。
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在今天这节课,我们主要关注两个技术点:**一个是在汇编代码中保存字符串字面量,一个是在程序里访问这些字符串的地址**。
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首先看看字符串字面量的保存。
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我们在程序里经常会用到字符串字面量,比如需要打印输出的提示信息,等等。那在汇编代码里是如何表达和使用它们的呢?
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作为对比,我们回忆一下,我们在上节课曾经处理过浮点数字面量。它们不能直接作为立即数使用,而是保存在一个单独的文本段里,然后通过标签来访问它们的内存地址。
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对字符串字面量的处理也很类似。你可以用C语言写一个很简单的字符串处理程序,看看生成的汇编代码是什么样子的。
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我这里写了一个C语言的示例程序,它只简单地实现了一个字符串打印的功能:
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#include <stdio.h>
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int main(){
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printf("Hello PlayScript!\n");
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}
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```
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这个例子编译后生成的汇编代码如下:
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![图片](https://static001.geekbang.org/resource/image/f7/d5/f742a8771731933b3e287037817934d5.png?wh=1500x1176)
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在这段代码里,你会看到一个单独的文本段,用来保存C语言格式的字符串。
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.section __TEXT,__cstring,cstring_literals
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所以,采用C语言格式,就意味着每个字符串在内存中都是以0结尾的,这跟我们的设计是一样的。
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接下来,你会看到两行。第一行是一个标签,用来引用这个字符串常量。第二行用了一个.asciz伪指令,后面带着字符串具体的值。
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L_.str: ## @.str
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.asciz "Hello PlayScript!"
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```
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到这里,我们就知道了。**字符串字面量和上一节的浮点数字面量一样,都是保存在文本段的。在编译之后,它们就会进入到可执行文件中**。
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知道了这个原理后,其实你就可以搞点黑客小技巧了。比如,你可以用工具修改二进制文件里的字符串常量,篡改程序里显示的信息。
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![图片](https://static001.geekbang.org/resource/image/48/c0/483842c0aff5749fba5fbaa0976d8dc0.png?wh=1672x544)
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同理,你还可以修改可执行程序中数据区里的一些数据。很多玩游戏的同学会使用这个手段,来修改自己的游戏参数,让自己的账号具备“超能力”。
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从这里你也可以看到,**设计一门计算机语言的时候,其实你还要考虑程序的安全因素**。从这个角度看,现代很多语言都采用托管的方式运行,而不是直接编译成在操作系统上运行的可执行程序,这在安全方面是有一些优势的。不过安全性就是另一个话题了,我们不多展开。从这里你能再次体会到,了解一些底层实现机制,能帮助你对很多技术问题的理解更深刻。
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回到原来的话题。现在,我们已经知道如何来存储字符串字面量了。**那么如何在汇编代码里访问字符串呢?**
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要想访问字符串,我们必须获取字符串的地址。在上面的汇编代码里,你会看到一个leaq指令,也就是64位的lea执行。
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lea是Load Effective Address的意思。这个指令能够进行内存地址的计算,并把计算结果保存到寄存器里。我们之前就曾经讨论过如何用lea指令来做加法运算。但它真正的用途其实是计算内存地址的。在这里,我们可以用lea指令取得字符串字面量的地址,然后把这个地址作为参数传递给打印函数。
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对于我们的语言来说,只要我们获取了字符串的地址,接下来就可以做很多其他的事情了,包括:创建我们内置的PlayString对象,以及将两个PlayString做拼接、生成新的字符串对象,等等。
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懂得原理之后,我们再去修改生成汇编的程序。你可以重点看一下对StringLiteral对象和+号运算符的处理。
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在处理StringLiteral时,我们首先把字符串保存到常量区,然后生成一个PlayString对象,并把对象的地址作为一个操作数返回。
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visitStringLiteral(stringLiteral:StringLiteral):any{
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//加到常数表里
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if (this.asmModule != null){
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//把字符串字面量保存到模块中。基于这些字面量可以生成汇编代码中的一个文本段。
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let strIndex = this.asmModule.stringConsts.indexOf(stringLiteral.value as string);
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if( strIndex == -1){
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this.asmModule.stringConsts.push(stringLiteral.value as string);
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strIndex = this.asmModule.stringConsts.length - 1;
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}
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//新申请一个临时变量
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let tempVar = this.allocateTempVar(getRegisterKind(stringLiteral.theType as Type));
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//用leaq指令把字符串字面量加载到一个变量(虚拟寄存器)
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let inst = new Inst_2(OpCode.leaq, new Oprand(OprandKind.stringConst, strIndex), tempVar);
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this.getCurrentBB().insts.push(inst);
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//调用一个内置函数来创建PlayString
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let args:Oprand[] = [];
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args.push(tempVar);
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//调用内置函数,返回值是PlayString对象的地址
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return this.callIntrinsics("string_create_by_str", args);
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}
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}
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```
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在处理+号时,如果类型是String,那么就调用内置函数实现字符串的连接。
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switch(bi.op){
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case Op.Plus: //'+'
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if (bi.theType === SysTypes.String){ //字符串加
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let args:Oprand[] = [];
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args.push(left);
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args.push(right);
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this.callIntrinsics("string_concat", args);
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}
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...
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}
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```
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现在,我们的语言就能进行基本的字符串处理了。你可以写几个测试程序,并编译成可执行文件试试看,比如下面这个示例程序:
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let s1 = "Hello";
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let s2:string;
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s2 = " PlayScript!";
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let s3 = s1 + s2;
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println(s3);
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## 课程小结
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好了,今天的内容就这些了。为了实现对字符串的支持,你要掌握下面这些知识点:
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首先,你要知道如何表示字符串。这里面涉及三个技术点。第一个技术点,是如何给字符编码,简单的就是采用ASCII编码,复杂一点,就要支持unicode这样的编码。第二个技术点,是如何把字符串作为对象在内存中管理。为此,我们设计了一个标准的内存结构,每个对象都有标准的对象头。这个对象头会被用于内存管理、并发管理、元编程等功能。我们后面几节课的数组对象、自定义类等,也都要遵循这个内存结构。第三个技术点,是如何表达对象的引用。在PlayScript里,我们就直接用对象的内存地址就行了。
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第二,为了支持字符串对象的创建、连接等操作,我们需要实现几个内置函数。内置函数叫做Intrincics,是在语言内部被使用的函数,一般不由程序员直接使用。
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第三,我们学习了如何在汇编代码中保存和访问字符串常量。字符串常量是保存在程序的文本段里,可以用标签访问。我们可以用leaq指令和rip寄存器来计算字符串常量的地址。
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最后,其实针对字符串处理,我们还有两个遗留问题:
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一个问题是,我们在程序里只为字符串对象申请了内存,从来没有释放过,这显然会造成内存泄漏。这个问题我们放在内存管理的部分再去解决。
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第二个问题是我们目前只支持ASCII编码,未来我们会扩展到支持Unicode编码。
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## 思考题
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对象的内存布局设计,是计算机语言的一个重要设计决策。在这节课,我们讨论了Java的对象布局设计,作为我们实现的参考。在这里,我想问一下,你熟悉的语言,它的对象内存布局有什么特点?有哪些你喜欢或者不喜欢的地方?欢迎在留言区分享你的观点。
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欢迎你把这节课分享给更多感兴趣的朋友,我是宫文学,我们下节课见。
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## 资源链接
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1.这节课的[示例代码目录](https://gitee.com/richard-gong/craft-a-language/tree/master/27);
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2.对象头有关的代码,在[rt/object.h](https://gitee.com/richard-gong/craft-a-language/blob/master/27/rt/object.h);
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3.PlayString有关的内置函数,在[rt/string.h](https://gitee.com/richard-gong/craft-a-language/blob/master/27/rt/string.h)、[rt/string.c](https://gitee.com/richard-gong/craft-a-language/blob/master/27/rt/string.c);
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4.对编译器后端的修改,仍然要查看[asm\_x86-64\_d.ts](https://gitee.com/richard-gong/craft-a-language/blob/master/27/asm_x86-64_d.ts)。
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