# 18 | 如何生成简单动画让图形动起来? 你好,我是月影。 前面,我们用了3个模块的时间,学习了大量的图形学和数学知识,是不是让你的脑袋有一点昏沉?没关系,你只是需要一点时间来消化这些知识而已。我能给你的建议就是多思考、多练习,有了时间的积累,你一定可以掌握这些基础知识和思维方法。 从这一节课开始,我们要学习一个非常有意思的新模块,那就是动画和3D绘图。对于可视化展现来说,动画和3D都是用来强化数据表达,吸引用户的重要技术手段。它们往往比二维平面图形能够表达更复杂的数据,实现更吸引人的视觉效果。 那今天,我们先来聊聊动画的实现。实际上,我们之前也实现了不少动态效果,但你可能还是不知道怎么去实现动画。接下来,我们就来系统地梳理一下动画实现的标准方法。 ## 动画的三种形式 什么是动画呢?简单来说,动画就是将许多帧静止的画面以固定的速率连续播放出来。一般来说,动画有三种形式,分别是固定帧动画、增量动画和时序动画。 第一种形式是我们预先准备好要播放的静态图像,然后将这些图依次播放,所以它叫做**固定帧动画**。**增量动画**是在动态绘制图像的过程中,我们修改每一帧中某个或某几个属性的值,给它们一定的增量。第三种形式是在动态绘制图像的过程中,我们根据时间和动画函数计算每一帧中的关键属性值,然后更新这些属性,所以它叫做**时序动画**。 这么说还是比较抽象,下面,我就以HTML/CSS为例,来带你熟悉这三种动画的基本形式。为什么选HTML/CSS呢?因为一般来说,HTML/CSS、SVG和Canvas2D实现动画的方式大同小异,所以我就直接选择你最熟悉的HTML/CSS了。而WebGL实现动画的方式和其他三种图形系统都有差别,所以我会在下一节课单独来说。 ### 1\. 实现固定帧动画 首先,我们来说说如何实现固定帧动画。 结合固定帧动画的定义,我们实现它的第一步,就是为每一帧准备一张静态图像。比如说,我们要实现一个循环播放3帧的动画,就要准备3个如下的图像。 ![](https://static001.geekbang.org/resource/image/80/0e/80532862be3yy41356172c40b547f30e.jpeg "3个静态图像") 第二步,我们要依次播放这些图像。在CSS里实现的时候,我们使用图片作为背景,就可以让它们逐帧切换了。代码如下所示: ``` .bird { position: absolute; left: 100px; top: 100px; width:86px; height:60px; zoom: 0.5; background-repeat: no-repeat; background-image: url(https://p.ssl.qhimg.com/t01f265b6b6479fffc4.png); background-position: -178px -2px; animation: flappy .5s step-end infinite; } @keyframes flappy { 0% {background-position: -178px -2px;} 33% {background-position: -90px -2px;} 66% {background-position: -2px -2px;} } ``` ![](https://static001.geekbang.org/resource/image/e5/8a/e5cfe9afc454013c3913bfbb03b9548a.gif "动态的小鸟") 虽然固定帧动画实现起来非常简单,但它不适合生成需要动态绘制的图像,更适合在游戏等应用场景中,生成由美术提供现成图片的动画帧图像。而对于动态绘制的图像,也就是非固定帧动画,我们通常会使用另外两种方式。 ### 2\. 实现增量动画 我们先来说比较简单的增量动画,即每帧给属性一个增量。怎么理解呢?我举个简单的例子,我们可以创建一个蓝色的方块,然后给这个方块的每一帧增加一个rotate角度。这样就能实现蓝色方块旋转的动画。具体的代码和效果如下所示。 ``` Document
``` ![](https://static001.geekbang.org/resource/image/fe/41/fe5fd08150d43ff6305042b6ea2ba041.gif "旋转的蓝色方块") 在上面的例子中,我们重点关注第22到26这5行JavaScript代码就行了,关键逻辑在于我们修改rotatation值,每次绘制的时候将它加1。这样我们就实现增量动画,是不是也很简单? 确实,增量动画的优点就是实现简单。但它也有2个缺点。首先,因为它使用增量来控制动画,从数学角度来说,也就是我们直接使用了一阶导数来定义的动画。这样的绘图方式不太好控制动画的细节,比如动画周期、变化率、轨迹等等,所以这种方法只能用来实现简单动画。 其次,增量动画定义的是状态变化。如果我们要在shader中使用动画,就只能采用后期处理通道来实现。但是后期处理通道要进行多次渲染,实现起来比较繁琐,而且性能开销也比较大。所以,更加复杂的轨迹动画,我们一般采用第三种方式,也就是通过定义时间和动画函数来实现。 ### 3\. 实现时序动画 还是以旋转的蓝色方块为例,我们改写一下它的JavaScript代码。 ``` const block = document.querySelector('.block'); const startAngle = 0; const T = 2000; let startTime = null; function update() { startTime = startTime == null ? Date.now() : startTime; const p = (Date.now() - startTime) / T; const angle = startAngle + p * 360; block.style.transform = `rotate(${angle}deg)`; requestAnimationFrame(update); } update(); ``` 首先,我们定义2个变量,startAnglehe和T。其中,startAnglehe是起始旋转角度,T是旋转周期。在第一次调用update的时候,我们设置初始旋转的时间为startTime,那么在每次调用update的时候,当前经过的时间就是 Date.now() - startTime。 接着,我们将它除以周期T,就能得到旋转进度p,那么当前角度就等于 startAngle + p \* 360。然后我们将当前角度设置为元素的rotate值,就实现了同样的旋转动画。 总的来说,时序动画的实现可以总结为三步:首先定义初始时间和周期,然后在update中计算当前经过时间和进度p,最后通过p来更新动画元素的属性。虽然时序动画实现起来比增量动画写法更复杂,但我们可以更直观、精确地控制旋转动画的周期(速度)、起始角度等参数。 也正因为如此,这种方式在动画实现中最为常用。那为了更方便使用和拓展,我们可以把实现时序动画的三个步骤抽象成标准的动画模型。具体怎么做呢?我们接着往下看。 ## 定义标准动画模型 首先,我们定义一个类 Timing用来处理时间,具体代码如下: ``` export class Timing { constructor({duration, iterations = 1} = {}) { this.startTime = Date.now(); this.duration = duration; this.iterations = iterations; } get time() { return Date.now() - this.startTime; } get p() { const progress = Math.min(this.time / this.duration, this.iterations); return this.isFinished ? 1 : progress % 1; } get isFinished() { return this.time / this.duration >= this.iterations; } } ``` 然后,我们实现一个Animator类,用来真正控制动画过程。 ``` import {Timing} from './timing.js'; export class Animator { constructor({duration, iterations}) { this.timing = {duration, iterations}; } animate(target, update) { let frameIndex = 0; const timing = new Timing(this.timing); return new Promise((resolve) => { function next() { if(update({target, frameIndex, timing}) !== false && !timing.isFinished) { requestAnimationFrame(next); } else { resolve(timing); } frameIndex++; } next(); }); } } ``` Animator构造器接受{duration, iterations}作为参数,它有一个animate方法,会在执行时创建一个timing对象,然后通过执行update({target, frameIndex, timing})更新动画,并且会返回一个promise对象。这样,在动画结束时,resolve这个promise,我们就能够很方便地实现连续动画了。 接下来,你可以想一个动画效果,来试验一下这个模型的效果。比如说,我们可以用Animator实现四个方块的轮换转动,让每个方块转动的周期是1秒,一共旋转1.5个周期(即540度)。代码和效果如下所示。 ``` Document
``` ![](https://static001.geekbang.org/resource/image/d2/81/d28f5b8c8cdf8f20dc20566ab45f7181.gif "顺序旋转的四个方块") ## 插值与缓动函数 我们前面说过,时序动画的好处就在于,它能更容易地控制动画的细节。那针对我们总结出的这个标准的动画模型,它又如何控制动画细节呢? 假设,我们已知元素的起始状态、结束状态和运动周期。如果想要让它进行不规则运动,我们可以使用插值的方式来控制每一帧的展现。比如说,我们可以先实现一个匀速运动的方块,再通过插值与缓动函数来实现变速运动。 首先,我们用Animator实现一个方块,让它从100px处**匀速运动**到400px处。注意,在代码实现的时候,我们使用了一个线性插值方法:left = start \* (1 - p) + end \* p。线性插值可以很方便地实现属性的均匀变化,所以用它来让方块做匀速运动是非常简单的。但如果是让方块非匀速运动,比如匀加速运动,我们要怎么办呢? ``` import {Animator} from '../common/lib/animator/index.js'; const block = document.querySelector('.block'); const animator = new Animator({duration: 3000}); document.addEventListener('click', () => { animator.animate({el: block, start: 100, end: 400}, ({target: {el, start, end}, timing: {p}}) => { const left = start * (1 - p) + end * p; el.style.left = `${left}px`; }); }); ``` 实现技巧也很简单,我们仍然可以使用线性插值,只不过要对插值参数p做一个函数映射。比如说,如果要让方块做初速度为0的匀加速运动,我们可以将p映射为p^2。 ``` p = p ** 2; const left = start * (1 - p) + end * p; ``` 再比如说,如果要让它做末速度为0的匀减速运动,我们可以将p映射为p \* (2 - p)。 ``` p = p * (2 - p); const left = start * (1 - p) + end * p; ``` 那为什么匀加速、匀减速的时候,p要这样映射呢?要理解这一点,我们就得先来回忆一下,匀加速和匀减速运动的物理计算公式。 假设,某个物体在做初速度为0的匀加速运动,运动的总时间为T,总位移为S。那么,它在t时刻的位移和加速度的计算公式如下: ![](https://static001.geekbang.org/resource/image/fb/f3/fb1502fd6d2bca1db9921a5847409cf3.jpeg "匀加速运动的计算公式") 所以我们把p映射为p的平方。 还是同样的情况下,如果物体在做匀减速运动,那么,它在t时刻的位移和加速度的计算公式如下: ![](https://static001.geekbang.org/resource/image/5f/d2/5f9726b346e444775080ac98b8e93dd2.jpeg "匀变速运动的计算公式") 所以我们把p映射为p(2-p)。 除此以外,我们还可以将p映射为三次曲线 p \* p \* (3.0 - 2.0 \* p) ,来实现smoothstep的插值效果等等。那为了方便使用以及实现更多的效果,我们可以抽象出一个映射函数专门处理p的映射,这个函数叫做**缓动函数**(Easing Function)。 我们可以在前面实现过的Timing类中,直接增加一个缓动函数easing。这样在获取p值的时候,我们直接用 this.easing(progress) 取代之前的 progress,就可以让动画变速运动了。修改后的代码如下: ``` export class Timing { constructor({duration, iterations = 1, easing = p => p} = {}) { this.startTime = Date.now(); this.duration = duration; this.iterations = iterations; this.easing = easing; } get time() { return Date.now() - this.startTime; } get p() { const progress = Math.min(this.time / this.duration, this.iterations); return this.isFinished ? 1 : this.easing(progress % 1); } get isFinished() { return this.time / this.duration >= this.iterations; } } ``` 那带入到具体的例子中,我们只要多给animator传一个easing参数,就可以让一开始匀速运动的小方块变成匀加速运动了。下面就是我们使用这个缓动函数的具体代码: ``` import {Animator} from '../common/lib/animator/index.js'; const block = document.querySelector('.block'); const animator = new Animator({duration: 3000, easing: p => p ** 2}); document.addEventListener('click', () => { animator.animate({el: block, start: 100, end: 400}, ({target: {el, start, end}, timing: {p}}) => { const left = start * (1 - p) + end * p; el.style.left = `${left}px`; }); }); ``` ## 贝塞尔曲线缓动 现在,我们已经缓动函数的应用了。缓动函数有很多种,其中比较常用的是贝塞尔曲线缓动(Bezier-easing),准确地说,是三次贝塞尔曲线缓动函数。接下来,我们就来一起来实现一个简单的贝塞尔曲线缓动。 我们先来复习一下三次贝塞尔曲线的参数方程: ![](https://static001.geekbang.org/resource/image/50/6e/50dea3d53d0d81a49b6a3cb982629e6e.jpg) 对于贝塞尔曲线图形来说,t是参数,P是坐标。而贝塞尔曲线缓动函数,则是把Px作为时间参数p,把Py作为p的映射。这样,我们就知道了参数方程和缓动函数之间映射关系了。 [![](https://static001.geekbang.org/resource/image/f7/0b/f764285ab9554604937917e38f7c440b.jpg "贝塞尔缓动函数,图盘来源:React.js")](https://react.rocks/example/bezier-easing-editor) 那要想把三次贝塞尔曲线参数方程变换成贝塞尔曲线缓动函数,我们可以使用一种数学方法,叫做[**牛顿迭代法**](https://baike.baidu.com/item/%E7%89%9B%E9%A1%BF%E8%BF%AD%E4%BB%A3%E6%B3%95/10887580?fr=aladdin)(Newton’s method)。因为这个方法比较复杂,所以我就不展开细说了。 我们可以使用现成的JavaScript库[bezier-easing](https://github.com/gre/bezier-easing)来生成贝塞尔缓动函数,例如: ``` import {Animator} from '../common/lib/animator/index.js'; const block = document.querySelector('.block'); const animator = new Animator({duration: 3000, easing: BezierEasing(0.5, -1.5, 0.5, 2.5)}); document.addEventListener('click', () => { animator.animate({el: block, start: 100, end: 400}, ({target: {el, start, end}, timing: {p}}) => { const left = start * (1 - p) + end * p; el.style.left = `${left}px`; }); }); ``` 这样,我们能得到如下的效果: ![](https://static001.geekbang.org/resource/image/a8/18/a81289f987f354f7bdd1e983c9472418.gif) 实际上,CSS3动画原生支持bezier-easing。所以上面的效果,我们也可以使用CSS3动画来实现。 ``` .container { display: flex; flex-wrap: wrap; justify-content: space-between; width: 300px; } .block { width: 100px; height: 100px; position: absolute; top: 100px; left: 100px; background: blue; flex-shrink: 0; transform-origin: 50% 50%; } .animate { animation: mymove 3s cubic-bezier(0.5, -1.5, 0.5, 2.5) forwards; } @keyframes mymove { from {left: 100px} to {left: 400px} } ``` 其实贝塞尔缓动函数还有很多种,你可以去[easing.net](https://easings.net/)这个网站里看一看,然后尝试利用里面提供的缓动函数,来修改我们例子代码中的效果,看看动画过程有什么不同。 ## 要点总结 这节课,我们讲了动画的三种形式和实现它们的基本方法,并且我们重点讨论了由时序动画衍生的标准动画模型,以及在此基础上,利用线性插值和缓动函数来控制更多动画细节。 首先,我们来回顾一下这三种形式的实现方法和各自的特点: * 第一种,固定帧动画。它实现起来最简单,只需要我们为每一帧准备一张图片,然后循环播放就可以了。 * 第二种,增量动画。虽然在实现的时候,我们需要在每帧给元素的相关属性增加一定的量,但也很好操作,就是不好精确控制动画细节。 * 第三种是使用时间和动画函数来描述的动画,也叫做时序动画。这种方法能够非常精确地控制动画的细节,所以它能实现的动画效果更丰富,应用最广泛。 然后,为了更方便使用,我们根据时序动画定义了标准动画模型,实现了Animator类。基于此,我们就可以使用线性插值来实现动画的匀速运动,通过缓动函数来改变动画的运动速度。 在动画的实现中,比较常用贝塞尔曲线缓动函数。它是通过对贝塞尔曲线方程进行牛顿迭代求出,我们可以使用bezier-easing库来创建贝塞尔缓动函数。CSS3动画原生支持bezier-easing,所以如果使用HTML/CSS方式绘制元素,我们可以尽量使用CSS3动画。 ## 小试牛刀 最后,我希望你能利用我们今天学到的时序动画,来实现一个简单的动画效果。就是我们假设,有一个半径为10px的弹性小球,我们让它以自由落体的方式下落200px高度。在这个过程中,小球每次落地后弹起的高度会是之前的一半,然后它会不断重复自由下落的过程,直到静止在地面上。 你能试着用标准动画模型封装好的Animator模块,来实现这个效果吗?Animator模块的代码你可以在Github仓库中找到,也可以直接按照我们前面讲解内容自己实现一下。 * * * ## 源码 本节课的完整示例代码见[GitHub仓库](https://github.com/akira-cn/graphics/tree/master/animate) ## 推荐阅读 \[1\] [牛顿迭代法](https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%89%9B%E9%A1%BF%E6%B3%95) \[2\] [Bezier-easing](https://github.com/gre/bezier-easing) \[3\] [Easing.net](https://easings.net/)