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2 years ago
# 15 | 组合与自绘我该选用何种方式自定义Widget
你好,我是陈航。
在上一次分享中我们认识了Flutter中最常用也最经典的布局Widget即单子容器Container、多子容器Row/Column以及层叠容器Stack与Positioned也学习了这些不同容器之间的摆放子Widget的布局规则我们可以通过它们来实现子控件的对齐、嵌套、层叠等它们也是构建一个界面精美的App所必须的布局概念。
在实际开发中我们会经常遇到一些复杂的UI需求往往无法通过使用Flutter的基本Widget通过设置其属性参数来满足。这个时候我们就需要针对特定的场景自定义Widget了。
在Flutter中自定义Widget与其他平台类似可以使用基本Widget组装成一个高级别的Widget也可以自己在画板上根据特殊需求来画界面。
接下来我会分别与你介绍组合和自绘这两种自定义Widget的方式。
## 组装
使用组合的方式自定义Widget即通过我们之前介绍的布局方式摆放项目所需要的基础Widget并在控件内部设置这些基础Widget的样式从而组合成一个更高级的控件。
这种方式对外暴露的接口比较少减少了上层使用成本但也因此增强了控件的复用性。在Flutter中**组合的思想始终贯穿在框架设计之中**这也是Flutter提供了如此丰富的控件库的原因之一。
比如在新闻类应用中我们经常需要将新闻Icon、标题、简介与日期组合成一个单独的控件作为一个整体去响应用户的点击事件。面对这类需求我们可以把现有的Image、Text及各类布局组合成一个更高级的新闻Item控件对外暴露设置model和点击回调的属性即可。
接下来,我通过一个例子为你说明如何通过组装去自定义控件。
下图是App Store的升级项UI示意图图里的每一项都有应用Icon、名称、更新日期、更新简介、应用版本、应用大小以及更新/打开按钮。可以看到这里面的UI元素还是相对较多的现在我们希望将升级项UI封装成一个单独的控件节省使用成本以及后续的维护成本。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/01/cc/0157ffe54a9cd933795af6c8d7141ecc.png)
图1 App Store 升级项UI
在分析这个升级项UI的整体结构之前我们先定义一个数据结构UpdateItemModel来存储升级信息。在这里为了方便讨论我把所有的属性都定义为了字符串类型你在实际使用中可以根据需要将属性定义得更规范比如将appDate定义为DateTime类型
```
class UpdateItemModel {
String appIcon;//App图标
String appName;//App名称
String appSize;//App大小
String appDate;//App更新日期
String appDescription;//App更新文案
String appVersion;//App版本
//构造函数语法糖,为属性赋值
UpdateItemModel({this.appIcon, this.appName, this.appSize, this.appDate, this.appDescription, this.appVersion});
}
```
接下来我以Google Map为例和你一起分析下这个升级项UI的整体结构。
按照子Widget的摆放方向布局方式只有水平和垂直两种因此我们也按照这两个维度对UI结构进行拆解。
按垂直方向我们用绿色的框把这个UI拆解为上半部分与下半部分如图2所示。下半部分比较简单是两个文本控件的组合上半部分稍微复杂一点我们先将其包装为一个水平布局的Row控件。
接下来,我们再一起看看水平方向应该如何布局。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/dd/21/dd6241906557f49e184a5dc16d33e521.png)
图2 升级项UI整体结构示意图
我们先把升级项的上半部分拆解成对应的UI元素
* 左边的应用图标拆解为Image
* 右边的按钮拆解为FlatButton
* 中间部分是两个文本在垂直方向上的组合因此拆解为ColumnColumn内部则是两个Text。
拆解示意图,如下所示:
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/29/0d/29c1762d9c6271049c9149b5ab06bb0d.png)
图3 上半部分UI结构示意图
通过与拆解前的UI对比你就会发现还有3个问题待解决即控件间的边距如何设置、中间部分的伸缩截断规则又是怎样、图片圆角怎么实现。接下来我们分别来看看。
Image、FlatButton以及Column这三个控件与父容器Row之间存在一定的间距因此我们还需要在最左边的Image与最右边的FlatButton上包装一层Padding用以留白填充。
另一方面,考虑到需要适配不同尺寸的屏幕,中间部分的两个文本应该是变长可伸缩的,但也不能无限制地伸缩,太长了还是需要截断的,否则就会挤压到右边按钮的固定空间了。
因此我们需要在Column的外层用Expanded控件再包装一层让Image与FlatButton之间的空间全留给Column。不过通常情况下这两个文本并不能完全填满中间的空间因此我们还需要设置对齐格式按照垂直方向上居中水平方向上居左的方式排列。
最后一项需要注意的是升级项UI的App Icon是圆角的但普通的Image并不支持圆角。这时我们可以使用ClipRRect控件来解决这个问题。ClipRRect可以将其子Widget按照圆角矩形的规则进行裁剪所以用ClipRRect将Image包装起来就可以实现图片圆角的功能了。
下面的代码,就是控件上半部分的关键代码:
```
Widget buildTopRow(BuildContext context) {
return Row(//Row控件用来水平摆放子Widget
children: <Widget>[
Padding(//Paddng控件用来设置Image控件边距
padding: EdgeInsets.all(10),//上下左右边距均为10
child: ClipRRect(//圆角矩形裁剪控件
borderRadius: BorderRadius.circular(8.0),//圆角半径为8
child: Image.asset(model.appIcon, width: 80,height:80)图片控件//
)
),
Expanded(//Expanded控件用来拉伸中间区域
child: Column(//Column控件用来垂直摆放子Widget
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,//垂直方向居中对齐
crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,//水平方向居左对齐
children: <Widget>[
Text(model.appName,maxLines: 1),//App名字
Text(model.appDate,maxLines: 1),//App更新日期
],
),
),
Padding(//Paddng控件用来设置Widget间边距
padding: EdgeInsets.fromLTRB(0,0,10,0),//右边距为10其余均为0
child: FlatButton(//按钮控件
child: Text("OPEN"),
onPressed: onPressed,//点击回调
)
)
]);
}
```
升级项UI的下半部分比较简单是两个文本控件的组合。与上半部分的拆解类似我们用一个Column控件将它俩装起来如图4所示
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/7d/3d/7da3ec3d2068550fc20481ae3457173d.png)
图4 下半部分UI结构示意图
与上半部分类似这两个文本与父容器之间存在些间距因此在Column的最外层还需要用Padding控件给包装起来设置父容器间距。
另一方面Column的两个文本控件间也存在间距因此我们仍然使用Padding控件将下面的文本包装起来单独设置这两个文本之间的间距。
同样地,通常情况下这两个文本并不能完全填满下部空间,因此我们还需要设置对齐格式,即按照水平方向上居左的方式对齐。
控件下半部分的关键代码如下所示:
```
Widget buildBottomRow(BuildContext context) {
return Padding(//Padding控件用来设置整体边距
padding: EdgeInsets.fromLTRB(15,0,15,0),//左边距和右边距为15
child: Column(//Column控件用来垂直摆放子Widget
crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,//水平方向距左对齐
children: <Widget>[
Text(model.appDescription),//更新文案
Padding(//Padding控件用来设置边距
padding: EdgeInsets.fromLTRB(0,10,0,0),//上边距为10
child: Text("${model.appVersion} • ${model.appSize} MB")
)
]
));
}
```
最后我们将上下两部分控件通过Column包装起来这次升级项UI定制就完成了
```
class UpdatedItem extends StatelessWidget {
final UpdatedItemModel model;//数据模型
//构造函数语法糖用来给model赋值
UpdatedItem({Key key,this.model, this.onPressed}) : super(key: key);
final VoidCallback onPressed;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Column(//用Column将上下两部分合体
children: <Widget>[
buildTopRow(context),//上半部分
buildBottomRow(context)//下半部分
]);
}
Widget buildBottomRow(BuildContext context) {...}
Widget buildTopRow(BuildContext context) {...}
}
```
试着运行一下,效果如下所示:
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/87/66/8737980f8b42caf33b77197a7a165f66.png)
图5 升级项UI运行示例
搞定!
**按照从上到下、从左到右去拆解UI的布局结构把复杂的UI分解成各个小UI元素在以组装的方式去自定义UI中非常有用请一定记住这样的拆解方法。**
## 自绘
Flutter提供了非常丰富的控件和布局方式使得我们可以通过组合去构建一个新的视图。但对于一些不规则的视图用SDK提供的现有Widget组合可能无法实现比如饼图k线图等这个时候我们就需要自己用画笔去绘制了。
在原生iOS和Android开发中我们可以继承UIView/View在drawRect/onDraw方法里进行绘制操作。其实在Flutter中也有类似的方案那就是CustomPaint。
**CustomPaint是用以承接自绘控件的容器并不负责真正的绘制**。既然是绘制,那就需要用到画布与画笔。
在Flutter中画布是Canvas画笔则是Paint而画成什么样子则由定义了绘制逻辑的CustomPainter来控制。将CustomPainter设置给容器CustomPaint的painter属性我们就完成了一个自绘控件的封装。
对于画笔Paint我们可以配置它的各种属性比如颜色、样式、粗细等而画布Canvas则提供了各种常见的绘制方法比如画线drawLine、画矩形drawRect、画点DrawPoint、画路径drawPath、画圆drawCircle、画圆弧drawArc等。
这样我们就可以在CustomPainter的paint方法里通过Canvas与Paint的配合实现定制化的绘制逻辑。
接下来,我们看一个例子。
在下面的代码中我们继承了CustomPainter在定义了绘制逻辑的paint方法中通过Canvas的drawArc方法用6种不同颜色的画笔依次画了6个1/6圆弧拼成了一张饼图。最后我们使用CustomPaint容器将painter进行封装就完成了饼图控件Cake的定义。
```
class WheelPainter extends CustomPainter {
// 设置画笔颜色
Paint getColoredPaint(Color color) {//根据颜色返回不同的画笔
Paint paint = Paint();//生成画笔
paint.color = color;//设置画笔颜色
return paint;
}
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {//绘制逻辑
double wheelSize = min(size.width,size.height)/2;//饼图的尺寸
double nbElem = 6;//分成6份
double radius = (2 * pi) / nbElem;//1/6圆
//包裹饼图这个圆形的矩形框
Rect boundingRect = Rect.fromCircle(center: Offset(wheelSize, wheelSize), radius: wheelSize);
// 每次画1/6个圆弧
canvas.drawArc(boundingRect, 0, radius, true, getColoredPaint(Colors.orange));
canvas.drawArc(boundingRect, radius, radius, true, getColoredPaint(Colors.black38));
canvas.drawArc(boundingRect, radius * 2, radius, true, getColoredPaint(Colors.green));
canvas.drawArc(boundingRect, radius * 3, radius, true, getColoredPaint(Colors.red));
canvas.drawArc(boundingRect, radius * 4, radius, true, getColoredPaint(Colors.blue));
canvas.drawArc(boundingRect, radius * 5, radius, true, getColoredPaint(Colors.pink));
}
// 判断是否需要重绘,这里我们简单的做下比较即可
@override
bool shouldRepaint(CustomPainter oldDelegate) => oldDelegate != this;
}
//将饼图包装成一个新的控件
class Cake extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return CustomPaint(
size: Size(200, 200),
painter: WheelPainter(),
);
}
}
```
试着运行一下,效果如下所示:
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/fb/84/fb03c4222e150a29a41d53a773b94984.png)
图6 自绘控件示例
可以看到使用CustomPainter进行自绘控件并不算复杂。这里我建议你试着用画笔和画布去实现更丰富的功能。
**在实现视觉需求上自绘需要自己亲自处理绘制逻辑而组合则是通过子Widget的拼接来实现绘制意图。**因此从渲染逻辑处理上自绘方案可以进行深度的渲染定制从而实现少数通过组合很难实现的需求比如饼图、k线图。不过当视觉效果需要调整时采用自绘的方案可能需要大量修改绘制代码而组合方案则相对简单只要布局拆分设计合理可以通过更换子Widget类型来轻松搞定。
## 总结
在面对一些复杂的UI视图时Flutter提供的单一功能类控件往往不能直接满足我们的需求。于是我们需要自定义Widget。Flutter提供了组装与自绘两种自定义Widget的方式来满足我们对视图的自定义需求。
以组装的方式构建UI我们需要将目标视图分解成各个UI小元素。通常我们可以按照从上到下、从左到右的布局顺序去对控件层次结构进行拆解将基本视觉元素封装到Column、Row中。对于有着固定间距的视觉元素我们可以通过Padding对其进行包装而对于大小伸缩可变的视觉元素我们可以通过Expanded控件让其填充父容器的空白区域。
而以自绘的方式定义控件则需要借助于CustomPaint容器以及最终承接真实绘制逻辑的CustomPainter。CustomPainter是绘制逻辑的封装在其paint方法中我们可以使用不同类型的画笔Paint利用画布Canvas提供的不同类型的绘制图形能力实现控件自定义绘制。
无论是组合还是自绘在自定义UI时有了目标视图整体印象后我们首先需要考虑的事情应该是如何将它化繁为简把视觉元素拆解细分变成自己立即可以着手去实现的一个小控件然后再思考如何将这些小控件串联起来。把大问题拆成小问题后实现目标也逐渐清晰落地方案就自然浮出水面了。
这其实就和我们学习新知识的过程是一样的,在对整体知识概念有了初步认知之后,也需要具备将复杂的知识化繁为简的能力:先理清楚其逻辑脉络,然后再把不懂的知识拆成小点,最后逐个攻破。
我把今天分享讲的两个例子放到了[GitHub](https://github.com/cyndibaby905/15_custom_ui_demo)上你可以下载后在工程中实际运行并对照着今天的知识点进行学习体会在不同场景下组合和自绘这两种自定义Widget的具体使用方法。
## 思考题
最后,我给你留下两道作业题吧。
* 请扩展UpdatedItem控件使其能自动折叠过长的更新文案并能支持点击后展开的功能。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/bf/bf/bf6c18f1f391a7f9999e21fdcaeff9bf.png)
* 请扩展Cake控件使其能够根据传入的double数组最多10个元素中数值的大小定义饼图的圆弧大小。
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