gitbook/软件设计之美/docs/265121.md

260 lines
14 KiB
Markdown
Raw Permalink Normal View History

2022-09-03 22:05:03 +08:00
# 25 | 设计模式:每一种都是一个特定问题的解决方案
你好,我是郑晔!
今天,我们来聊聊设计模式。作为一个讲软件设计的专栏,不讲设计模式有些说不过去。现在的程序员,基本上在工作了一段时间之后,都会意识到学习设计模式的重要性。
因为随着工作经验的增多,大家会逐渐认识到,代码写不好会造成各种问题,而设计模式则是所有软件设计的知识中,市面上参考资料最多,最容易学习的知识。
但是,你也知道,设计模式的内容很多,多到可以单独地作为一本书或一个专栏的内容。如果我们要在这个专栏的篇幅里,细致地学习设计模式的内容就会显得有些局促。
所以,这一讲,我打算和你谈谈**如何理解和学习设计模式**,帮助你建立起对设计模式的一个整体认知。
## 设计模式:一种特定的解决方案
所谓模式,其实就是针对的就是一些普遍存在的问题给出的解决方案。模式这个说法起源于建筑领域,建筑师克里斯托佛·亚历山大曾把建筑中的一些模式汇集成册。结果却是墙里开花墙外香,模式这个说法却在软件行业流行了起来。
最早是Kent Beck和Ward Cunningham探索将模式这个想法应用于软件开发领域之后Erich Gamma把这一思想写入了其博士论文。而真正让建筑上的模式思想成了设计模式在软件行业得到了广泛地接受则是在《设计模式》这本书出版之后了。
这本书扩展了Erich Gamma的论文。四位作者Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和John Vlissides也因此名声大噪得到了GoF的称呼。我们今天大部分人知道的23种设计模式就是从这本书来的而困惑也是从这里开始的。
因为这23种设计模式只是在这本书里写的并不是天底下只有23种设计模式。随着人们越发认识到设计模式这件事的重要性越来越多的模式被发掘了出来各种模式相关的书先后问世比如Martin Fowler 写过[《企业应用架构模式》](http://book.douban.com/subject/4826290/),甚至还有人写了一套 5 卷本的[《面向模式的软件架构》](/https://book.douban.com/series/14666)。
但是很多人从开始学习设计模式就对设计模式的认知产生了偏差所谓的23个模式其实就是23个例子。
还记得我们前面几讲学习的设计原则吗?如果用数学来比喻的话,**设计原则就像公理**,它们是我们讨论各种问题的基础,而**设计模式则是定理**,它们是在特定场景下,对于经常发生的问题给出的一个可复用的解决方案。
所以,你要想把所有已知的模式统统学一遍,即便不是不可能,也是会花费很多时间的,更何况还会有新的模式不断地出现。而且,虽然《设计模式》那本书上提到的大部分设计模式都很流行,但**有一些模式,如果你不是编写特定的代码,你很可能根本就用不上**。
比如Flyweight模式如果你的系统中没有那么多小对象可能就根本用不到它而 Visitor 模式,在你设计自己系统的时候也很少会用到,因为你自己写的类常常都是可以拿到信息的,犯不上舍近求远。
所以,**学习设计模式不要贪多求全,那注定会是一件费力不讨好的事**。
想要有效地学习设计模式,首先我们要知道**每一个模式都是一个特定的解决方案**。关键点在于,我们要知道这个模式在解决什么问题。很多人强行应用设计模式会让代码不必要地复杂起来,原因就在于他在解决的问题,和设计模式本身要解决的问题并不一定匹配。**学习设计模式不仅仅要学习代码怎么写,更重要的是要了解模式的应用场景**。
## 从原则到模式
设计模式之所以能成为一个特定的解决方案,很大程度上是因为它是一种好的做法,符合软件设计原则,所以,**设计原则其实是这些模式背后的东西**。
我们前面花了大量的篇幅在讲各种编程范式、设计原则,因为它们是比设计模式更基础的东西。掌握这些内容,按照它们去写代码,可能你并没有在刻意使用一个设计模式,往往也能写出符合某个设计模式的代码。
我给你举个例子。比如,在用户注册完成之后,相关信息会发给后台的数据汇总模块,以便后面我们进行相关的数据分析。所以,我们会写出这样的代码:
```
interface UserSender {
void send(User user);
}
// 把用户信息发送给后台数据汇总模块
class UserCollectorSender implements UserSender {
private UserCollectorChannel channel;
public void send(final User user) {
channel.send(user);
}
}
```
同时我们还要把用户注册成功的消息通过短信通知给用户这里会用到第三方的服务所以我们这里要有一个APP的key和secret
```
// 通过短信发消息
class UserSMSSender implements UserSender {
private String appKey;
private String appSecret;
private UserSMSChannel channel;
public void send(final User user) {
channel.send(appKey, appSecret, user);
}
}
```
现在,我们要对用户的一些信息做处理,保证敏感信息不会泄漏,比如,用户密码。同时,我们还希望信息在发送成功之后,有一个统计,以便我们知道发出了多少的信息。
如果不假思索地加上这段逻辑,那两个类里必然都会有相同的处理,本着单一职责原则,我们把这个处理放到一个父类里面,于是,代码就变成这样:
```
class BaseUserSender implements UserSender {
// 敏感信息过滤
protected User sanitize(final User user) {
...
}
// 收集消息发送信息
protected void collectMessageSent(final User user) {
...
}
}
class UserCollectorSender extends BaseUserSender {
...
public void send(final User user) {
User sanitizedUser = sanitize(user);
channel.send(sanitizedUser);
collectMessageSent(user);
}
}
class UserSMSSender extends BaseUserSender {
...
public void send(final User user) {
User sanitizedUser = sanitize(user);
channel.send(appKey, appSecret, user);
collectMessageSent(user);
}
}
```
然而,这两段发送的代码除了发送的部分不一样,其他部分是完全一样的。所以,我们可以考虑把共性的东西提取出来,而差异的部分让子类各自实现:
```
class BaseUserSender implements UserSender {
// 发送用户信息
public void send(final User user) {
User sanitizedUser = sanitize(user);
doSend(user);
collectMessageSent(user);
}
// 敏感信息过滤
private User sanitize(final User user) {
...
}
// 收集消息发送信息
private void collectMessageSent(final User user) {
...
}
}
class UserCollectorSender extends BaseUserSender {
...
public void doSend(final User user) {
channel.send(sanitizedUser);
}
}
class UserSMSSender extends BaseUserSender {
...
public void doSend(final User user) {
channel.send(appKey, appSecret, user);
}
}
```
你是不是觉得这段代码有点眼熟了呢没错这就是Template Method的设计模式。我们只是遵循着单一职责原则把重复的代码一点点地消除结果我们就得到了一个设计模式。在真实的项目中你可能很难一眼就看出当前场景是否适合使用某个模式更实际的做法就是这样遵循着设计原则一点点去调整代码。
其实,只要我们遵循着同样的原则,大多数设计模式都是可以这样一点点推演出来的。所以说,**设计模式只是设计原则在特定场景下的应用**。
## 开眼看模式
学习设计模式,我们还应该有一个更开阔的视角。首先是要看到**语言的局限**,虽然设计模式本身并不局限于语言,但很多模式之所以出现,就是受到了语言本身的限制。
比如Visitor模式主要是因为C++、Java之类的语言只支持单分发也就是只能根据一个对象来决定调用哪个方法。而对于支持多分发的语言Visitor模式存在的意义就不大了。
[Peter Norvig](http://norvig.com/)Google 公司的研究总监,早在 1996 年就曾做过一个分享[《动态语言的设计模式》](http://www.norvig.com/design-patterns/),他在其中也敏锐地指出,设计模式在某种意义上就是为了解决语言自身缺陷的一种权宜之计,其中列举了某些设计模式采用动态语言后的替代方案。
我们还应该知道,随着时代的发展,有一些设计模式**本身也在经历变化**。比如Singleton 模式是很多面试官喜爱的一个模式因为它能考察很多编程的技巧。比如通过将构造函数私有化保证不创建出更多的对象、在多线程模式下要进行双重检查锁定double-check locking等等。
然而我在讲可测试性的时候说过Singleton并不是一个好的设计模式它会影响系统的可测试性。从概念上说系统里只有一个实例和限制系统里只能构建出一个实例这其实是两件事。
尤其是在DI容器普遍使用的今天DI容器缺省情况下生成的对象就是只有一个实例。所以在大部分情况下我们完全没有必要使用Singleton模式。当然如果你的场景非常特殊那就另当别论了。
在讲语法和程序库时我们曾经说过一些好的做法会逐渐被吸收到程序库甚至成为语法。设计模式常常就是好做法的来源所以一些程序库就把设计模式的工作做了。比如Observer 模式早在1.0版本的时候就进入到 JDK被监听的对象要继承自 [Observable](http://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/java/util/Observable.html) 类就好,用来监听的对象实现一个 [Observer](http://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/java/util/Observer.html) 接口就行。
当然我们讲继承时说过继承不是一个特别好的选择Observable是一个要去继承的类所以它做得也并不好。从Java 9开始这个实现就过时deprecated当然官方的理由会更充分一些你要是有兴趣可以去了解一下。JDK中提供的替代方案是[PropertyChangeSupport](http://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/java/beans/PropertyChangeSupport.html),简言之,用组合替代了继承。
我个人更欣赏的替代方案是Guava的[EventBus](http://github.com/google/guava/wiki/EventBusExplained)你甚至都不用实现一个接口只要用一个Annotation标记一下就可以监听了。
Annotation可以说是消灭设计模式的一个利器。我们刚说过语言本身的局限造成了一些设计模式的出现这一点在Java上表现得尤其明显。随着Java自身的发展随着Java世界的发展有一些设计模式就越来越少的用到了。比如Builder模式通过Lombok这个库的一个Annotation就可以做到
```
@Builder
class Student {
private String name;
private int age;
...
}
```
而Decorator模式也可以通过Annotation实现比如一种使用 Decorator 模式的典型场景是实现事务很多Java程序员熟悉的一种做法就是使用Spring的Transactional就像下面这样
```
class Handler {
@Transactional
public void execute() {
...
}
}
```
随着Java 8引入LambdaCommand模式的写法也会得到简化比如写一个文件操作的宏记录器之前的版本需要声明很多类类似下面这种
```
Macro macro = new Macro();
macro.record(new OpenFile(fileReceiver));
macro.record(new WriteFile(fileReceiver));
macro.record(new CloseFile(fileReceiver));
macro.run();
```
而有了Lambda就可以简化一些不用为每个命令声明一个类
```
Macro macro = new Macro();
macro.record(() -> fileReceiver.openFile());
macro.record(() -> fileReceiver.writeFile());
macro.record(() -> fileReceiver.closeFile());
macro.run();
```
甚至还可以用Method Reference再简化
```
Macro macro = new Macro();
macro.record(fileReceiver::openFile);
macro.record(fileReceiver::writeFile);
macro.record(fileReceiver::closeFile);
macro.run();
```
所以,我们学习设计模式除了学习标准写法的样子,还要知道,随着语言的不断发展,新的写法变成了什么样子。
## 总结时刻
今天,我们谈到了如何学习设计模式。学习设计模式,很多人的注意力都在模式的代码应该如何编写,却忽略了模式的使用场景。强行应用模式,就会有一种削足适履的感觉。
设计模式背后其实是各种设计原则,我们在实际的工作中,更应该按照设计原则去写代码,不一定要强求设计模式,而按照设计原则去写代码的结果,往往是变成了某个模式。
学习设计模式,我们也要抬头看路,比如,很多设计模式的出现是因为程序设计语言自身能力的不足,我们还要知道,随着时代的发展,一些模式已经不再适用了。
比如 Singleton 模式还有些模式有了新的写法比如Observer、Decorator、Command 等等。我们对于设计模式的理解,也要随着程序设计语言的发展不断更新。
好,关于设计模式,我们就先谈到这里。下一讲,我会和你讨论一些很多人经常挂在嘴边的编程原则,虽然它们不像设计原则那么成体系,但依然会给你一些启发性的思考。
如果今天的内容你只能记住一件事,那请记住:**学习设计模式,从设计原则开始,不局限于模式。**
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/4f/36/4f01c17b5509c29085b166a7ccec6c36.jpg)
## 思考题
最后,我想请你谈谈你是怎么学习设计模式的,你现在对于设计模式的理解又是怎样的。欢迎在留言区分享你的想法。
感谢阅读,如果你觉得这一讲的内容对你有帮助的话,也欢迎把它分享给你的朋友。