gitbook/跟月影学可视化/docs/280287.md

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2022-09-03 22:05:03 +08:00
# 30怎么给WebGL绘制加速
你好我是月影。这节课我们一起来讨论WebGL的性能优化。
WebGL因为能够直接操作GPU性能在各个图形系统中是最好的尤其是当渲染的元素特别多的时候WebGL的性能优势越明显。但是WebGL整体性能好并不意味着我们用WebGL就能写出高性能代码来。如果使用方式不当也不能充分发挥WebGL在性能方面的优势。
这节课我们就重点来说说怎么充分发挥WebGL的优势让它保持高性能。
## 尽量发挥GPU的优势
首先我们来想一个问题WebGL的优势是什么没错我强调过很多遍就是直接操作GPU。因此我们只有尽量发挥出GPU的优势才能让WebGL保持高性能。但这一点是很多习惯用SVG、Canvas的WebGL初学者最容易忽视的。
为了让你体会到发挥GPU优势的重要性我们先来看一个没有进行任何优化的绘图例子再对它进行优化。
### 常规绘图方式的性能瓶颈
假设我们要在一个画布上渲染3000个不同颜色的、位置随机的三角形并且让每个三角形的旋转角度也随机。
常规的实现方法当然是用JavaScript来创建随机三角形的顶点然后依次渲染。我在创建随机三角形顶点的时候是使用向量角度旋转的方法创建了正三角形我想这个方法你应该也不会陌生。
```
function randomTriangle(x = 0, y = 0, rotation = 0.0, radius = 0.1) {
const a = rotation,
b = a + 2 * Math.PI / 3,
c = a + 4 * Math.PI / 3;
return [
[x + radius * Math.sin(a), y + radius * Math.cos(a)],
[x + radius * Math.sin(b), y + radius * Math.cos(b)],
[x + radius * Math.sin(c), y + radius * Math.cos(c)],
];
}
```
然后我在下面代码的for循环中依次渲染每个三角形。
```
const COUNT = 3000;
function render() {
for(let i = 0; i < COUNT; i++) {
const x = 2 * Math.random() - 1;
const y = 2 * Math.random() - 1;
const rotation = 2 * Math.PI * Math.random();
renderer.uniforms.u_color = [
Math.random(),
Math.random(),
Math.random(),
1];
const positions = randomTriangle(x, y, rotation);
renderer.setMeshData([{
positions,
}]);
renderer._draw();
}
requestAnimationFrame(render);
}
render();
```
这里我们只给着色器传入了一个颜色参数其他的运算都是在JavaScript中完成的所以对应的着色器代码非常简单。代码如下
```
// 顶点着色器
attribute vec2 a_vertexPosition;
void main() {
gl_Position = vec4(a_vertexPosition, 1, 1);
}
// 片元着色器
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
uniform vec4 u_color;
void main() {
gl_FragColor = u_color;
}
```
这样我们就完成了渲染3000个随机三角形的功能效果如下
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/3a/d3/3a67da60549daebb2e460d2dc267efd3.gif?wh=320*315)
你会发现这样实现的图形性能很一般因为3000个三角形渲染在普通笔记本电脑上只有20fps这大概和Canvas2D渲染出来的性能差不多可以说完全没能发挥出WebGL应有的优势。
那我们应该对哪些点进行优化,从而**尽量发挥出GPU的优势呢**
### 减少CPU计算次数
首先,我们可以不用生成这么多个三角形。根据前面学过的知识,我们可以创建一个正三角形,然后通过视图矩阵的变化来实现绘制多个三角形,而视图矩阵可以放在顶点着色器中计算。这样,我们就只要在渲染每个三角形的时候更新视图矩阵就行了。
具体来说就是,我们直接生成一个正三角形顶点,并设置数据到缓冲区。
```
const alpha = 2 * Math.PI / 3;
const beta = 2 * alpha;
renderer.setMeshData({
positions: [
[0, 0.1],
[0.1 * Math.sin(alpha), 0.1 * Math.cos(alpha)],
[0.1 * Math.sin(beta), 0.1 * Math.cos(beta)],
],
});
```
然后我们用随机坐标和角度更新每个三角形的modelMatrix数据。
```
const COUNT = 3000;
function render() {
for(let i = 0; i < COUNT; i++) {
const x = 2 * Math.random() - 1;
const y = 2 * Math.random() - 1;
const rotation = 2 * Math.PI * Math.random();
renderer.uniforms.modelMatrix = [
Math.cos(rotation), -Math.sin(rotation), 0,
Math.sin(rotation), Math.cos(rotation), 0,
x, y, 1,
];
renderer.uniforms.u_color = [
Math.random(),
Math.random(),
Math.random(),
1];
renderer._draw();
}
requestAnimationFrame(render);
}
render();
```
而位置和角度的计算,我们放到顶点着色器内完成,代码如下:
```
attribute vec2 a_vertexPosition;
uniform mat3 modelMatrix;
void main() {
vec3 pos = modelMatrix * vec3(a_vertexPosition, 1);
gl_Position = vec4(pos, 1);
}
```
这么做了之后三角形渲染的fps会略有提升因为我们通过在顶点着色器中并行矩阵运算减少了顶点计算的次数。不过这个性能提升在最新的chrome浏览器下可能并不明显因为现在浏览器的JavaScript引擎的运算速度很快尽管将顶点计算放到顶点着色器中进行了性能差别也很微小。但不管怎么样这种方法依然是可以提升性能的。
### 静态批量绘制(多实例绘制)
那有没有办法更大程度地提升性能呢当然是有的。实际上对于需要重复绘制的图形最好的办法是使用批量绘制。重复图形的批量绘制在WebGL中也叫做**多实例绘制**Instanced Drawing它是一种减少绘制次数的技术。
在WebGL中一个几何图形一般需要一次渲染如果我们要绘制多个图形的话因为每个图形的顶点、颜色、位置等属性都不一样所以我们只能一一渲染不能一起渲染。但是如果几何图形的顶点数据都相同颜色、位置等属性就都可以在着色器计算那么我们就可以使用WebGL支持的多实例绘制方式一次性地把所有的图形都渲染出来。
多实例绘制的代码其实我们在第28课里已经见过了。这里我们再看一个例子帮你加深印象。
首先我们也是创建三角形顶点数据然后使用多实例绘制的方式传入数据。因为gl-renderer中已经封装好了多实例绘制的方法我们只需要传入instanceCount表示要绘制的图形数量即可。在原生的WebGL中使用多实例绘制会稍微复杂一点我们一般不会这么做但如果你想要尝试一下可以参考[这篇文章](https://www.jianshu.com/p/d40a8b38adfe)。
使用多实例绘制的代码如下:
```
const alpha = 2 * Math.PI / 3;
const beta = 2 * alpha;
const COUNT = 3000;
renderer.setMeshData({
positions: [
[0, 0.1],
[0.1 * Math.sin(alpha), 0.1 * Math.cos(alpha)],
[0.1 * Math.sin(beta), 0.1 * Math.cos(beta)],
],
instanceCount: COUNT,
attributes: {
id: {data: [...new Array(COUNT).keys()], divisor: 1},
},
});
```
这样我们就只需要每帧渲染一次就可以了。为了能在顶点着色器中完成图形的位置和颜色计算我们传入了时间uTime参数。代码如下
```
function render(t) {
renderer.uniforms.uTime = t;
renderer.render();
requestAnimationFrame(render);
}
render(0);
```
对应的顶点着色器如下:
```
attribute vec2 a_vertexPosition;
attribute float id;
uniform float uTime;
highp float random(vec2 co) {
highp float a = 12.9898;
highp float b = 78.233;
highp float c = 43758.5453;
highp float dt= dot(co.xy ,vec2(a,b));
highp float sn= mod(dt,3.14);
return fract(sin(sn) * c);
}
varying vec3 vColor;
void main() {
float t = id / 10000.0;
float alpha = 6.28 * random(vec2(uTime, 2.0 + t));
float c = cos(alpha);
float s = sin(alpha);
mat3 modelMatrix = mat3(
c, -s, 0,
s, c, 0,
2.0 * random(vec2(uTime, t)) - 1.0, 2.0 * random(vec2(uTime, 1.0 + t)) - 1.0, 1
);
vec3 pos = modelMatrix * vec3(a_vertexPosition, 1);
vColor = vec3(
random(vec2(uTime, 4.0 + t)),
random(vec2(uTime, 5.0 + t)),
random(vec2(uTime, 6.0 + t))
);
gl_Position = vec4(pos, 1);
}
```
我们这么做了之后每一帧的实际渲染次数即WebGL执行drawElements的次数从原来的3000减少到了只有1次而且计算都放到着色器里利用GPU并行处理了因此性能提升了3000倍。而且现在不要说3000哪怕是6000个三角形帧率都可以轻松达到60fps了是不是很厉害
### 动态批量绘制
可是,我又要给你泼一盆冷水了。虽然在绘制大量图形的时候,使用多实例绘制是一种非常好的方式,但是多实例渲染也有局限性,那就是只能在绘制相同的图形时使用。
不过如果是绘制不同的几何图形只要它们使用同样的着色器程序而且没有改变uniform变量我们也还是可以将顶点数据先合并再渲染以减少渲染次数。
这么说你可能还不太理解,我们一起来看一个例子。假设,我们现在不只显示正三角形,而是显示随机的正三角形、正方形和正五边形。最常规的实现方式和前面显示随机正三角形的例子类似,我们只要修改一下顶点生成的函数,根据不同的边数生成对应的正多边形就可以了。代码如下:
```
function randomShape(x = 0, y = 0, edges = 3, rotation = 0.0, radius = 0.1) {
const a0 = rotation;
const delta = 2 * Math.PI / edges;
const positions = [];
const cells = [];
for(let i = 0; i < edges; i++) {
const angle = a0 + i * delta;
positions.push([x + radius * Math.sin(angle), y + radius * Math.cos(angle)]);
if(i > 0 && i < edges - 1) {
cells.push([0, i, i + 1]);
}
}
return {positions, cells};
}
```
这样,我们就可以随机生成三、四、五、六边形,代码如下:
```
const {positions, cells} = randomShape(x, y, 3 + Math.floor(4 * Math.random()), rotation);
renderer.setMeshData([{
positions,
cells,
}]);
```
不过这个例子的性能就更差了渲染完3000个图形之后只有大概5fps。当然这是正常的因为正四边形、正五边形、正六边形每个分别要用2、3、4个三角形所以虽然要绘制3000个图形但我们实际绘制的三角形数量要远多于3000个。
而且,因为这些图形的形状不同,所以我们就不能使用多实例绘制的方式了。这个时候,我们又该如何优化呢?
我们依然可以将顶点合并起来绘制。因为每个图形都是由顶点positions和索引cells构成的所以我们可以批量创建图形将这些图形的顶点和索引全部合并起来。
```
function createShapes(count) {
const positions = new Float32Array(count * 6 * 3); // 最多6边形
const cells = new Int16Array(count * 4 * 3); // 索引数等于3倍顶点数-2
let offset = 0;
let cellsOffset = 0;
for(let i = 0; i < count; i++) {
const edges = 3 + Math.floor(4 * Math.random());
const delta = 2 * Math.PI / edges;
for(let j = 0; j < edges; j++) {
const angle = j * delta;
positions.set([0.1 * Math.sin(angle), 0.1 * Math.cos(angle), i], (offset + j) * 3);
if(j > 0 && j < edges - 1) {
cells.set([offset, offset + j, offset + j + 1], cellsOffset);
cellsOffset += 3;
}
}
offset += edges;
}
return {positions, cells};
}
```
如上面代码所示我们首先创建两个类型数组positions和cells我们可以假定所有的图形都是正六边形算出要创建的类型数组的总长度。注意这里我们用的是三维顶点而不是二维顶点这并不是说我们要绘制的图形是3D图形而是我们使用z轴来保存当前图形的id提供给着色器中的伪随机函数使用。
计算顶点的方式和前面一样都用的是向量旋转的方法。值得注意的是在计算索引的时候我们只要将之前已经算过的几何图形顶点总数记录下来保存到offset变量里从offset值开始计算就可以了。
最终createShapes函数会返回一个包含几万个顶点和索引的几何体数据然后我们将它一次性渲染出来就行了。
```
const {positions, cells} = createShapes(COUNT);
renderer.setMeshData([{
positions,
cells,
}]);
function render(t) {
renderer.uniforms.uTime = t;
renderer.render();
requestAnimationFrame(render);
}
render(0);
```
因为,对应的顶点着色器代码,与我们前面用多实例绘制的三角形例子差不多,只有一些微小的改动,所以你可以对比着看一下,加深理解。
```
attribute vec3 a_vertexPosition;
uniform float uTime;
highp float random(vec2 co) {
highp float a = 12.9898;
highp float b = 78.233;
highp float c = 43758.5453;
highp float dt= dot(co.xy ,vec2(a,b));
highp float sn= mod(dt,3.14);
return fract(sin(sn) * c);
}
varying vec3 vColor;
void main() {
vec2 pos = a_vertexPosition.xy;
float t = a_vertexPosition.z / 10000.0;
float alpha = 6.28 * random(vec2(uTime, 2.0 + t));
float c = cos(alpha);
float s = sin(alpha);
mat3 modelMatrix = mat3(
c, -s, 0,
s, c, 0,
2.0 * random(vec2(uTime, t)) - 1.0, 2.0 * random(vec2(uTime, 1.0 + t)) - 1.0, 1
);
vColor = vec3(
random(vec2(uTime, 4.0 + t)),
random(vec2(uTime, 5.0 + t)),
random(vec2(uTime, 6.0 + t))
);
gl_Position = vec4(modelMatrix * vec3(pos, 1), 1);
}
```
采用动态批量绘制之后之前不到5fps的帧率就被我们轻松提升到了60fps。
![](https://static001.geekbang.org/resource/image/31/d5/31c369d5441acb07c3724b1d0daa91d5.jpg?wh=1220*1214)
批量渲染几乎是WebGL绘制最大的优化手段因为它充分发挥了GPU的优势所以能极大地提升性能。因此在实际的WebGL项目中如果我们遇到性能瓶颈第一步就是要看看绘制的几何图形有哪些是可以批量渲染的如果能批量渲染的要尽量采用批量渲染以减少一帧中的绘制次数。
不过批量渲染也有局限性如果我们绘制的图形必须要用到不同的WebGLProgram或者每个图形要用到不同的uniform变量那么它们就无法合并渲染。因此我们在设计程序的时候要尽量避免WebGLProgram切换以及uniform的修改。
另外在前面两个例子中我们将id传入着色器然后根据id在着色器中用伪随机函数计算位置和颜色。这样的好处自然是渲染起来特别快但坏处是这些数据是在着色器中计算出来的如果我们想从JavaScript中拿到一些有用信息比如图形的位置、颜色等等就很难拿到了。
因此如果业务中需要用到这些信息我们就不能将它们放在着色器中计算。当然我们可以通过JavaScript来计算位置和颜色信息然后把它们写到attribute中。不过这样的话我们使用的内存消耗就会增加一些而且用JavaScript计算这些值的过程会比在着色器中略慢。当然这也是因为项目需求不得不做出的选择。
## 其他优化手段
好了对性能影响最大的批量绘制我们讲完了。其实还有两个因素对性能也有影响分别是透明与反锯齿和Shader效率。下面我也简单介绍一下。由于这些因素影响性能的原理相对比较简单我就不举例来说了你可以自己实践一下来加深理解。
### 透明度与反锯齿
首先是透明与反锯齿。在WebGL中我们要处理半透明图形可以开启混合模式Blending Mode让透明度生效。只有这样WebGL才会根据Alpha通道值和图形的层叠关系正确渲染并合成出叠加的颜色值。开启混合模式的代码如下
```
gl.enable(gl.BLEND);
```
不过,混合颜色本身有计算量,所以开启混合模式会造成一定的性能开销。因此,如果不需要处理半透明图形,我们尽量不开启混合模式,这样性能好就会更好一些。
此外WebGL本身对图形有反锯齿的优化反锯齿可以避免图形边缘在绘制时出现锯齿当然反锯齿本身也会带来性能开销。因此如果对反锯齿的要求不高我们在获取WebGL上下文时关闭反锯齿设置也能减少开销、提升渲染性能。
```
const gl = canvas.getContext('webgl', {antiAlias: false}); //不消除反锯齿
```
### Shader的效率
最后Shader的效率也是我们在使用WebGL时需要注意的。我们前面说过为了尽可能合并数据动态批量绘制图形我们要求图形尽量使用同一个WebGLProgram并且避免在绘制过程中切换WebGLProgram。
但如果不同图形的绘制都使用同一个WebGLProgram这也会造成着色器本身的代码逻辑复杂从而影响Shder的效率。最好的解决办法就是尽可能拆分不同的着色器代码然后在绘制过程中根据不同元素进行切换。所以批量绘制和简化WebGLProgram是一对矛盾我们只能对两者进行取舍尽可能让性能达到最优。
另外shader代码不同于常规的JavaScript代码它最大的特性是并行计算因此处理逻辑的过程与普通的代码不同。
那不同在哪儿呢我们先来看一个常规的JavaScript代码。
```
if(Math.random() > 0.5) {
do something
} else {
do somthing else
}
```
我们都知道如果if语句中的条件值为true那么第一个分支被执行否则第二个分支被执行这两个分支是不能同时被执行的。
但如果是Shader中的代码情况就完全不同了。
```
if(random(st) > 0.5) {
gl_FragColor = vec4(1)
} else {
gl_FragColor = vec4(0)
}
```
无论是if还是else分支在glsl中都会被执行最终的值则根据条件表达式结果不同取不同分支计算的结果。
之所以会这样就是因为GPU是并行计算的也就是说并行执行大量glsl程序但是每个子程序并不知道其他子程序的执行结果所以最优的办法就是事先计算好if和else分支中的结果再根据不同子程序的条件返回对应的结果。因此if语句必然要同时执行两个分支但这样就会造成性能上一定的损耗解决这个问题的办法是尽可能不用if语句。比如对上面的代码我们不用if语句而是用step函数来解决问题这样性能就会好一些。代码如下
```
gl_FragColor = vec4(1) * step(random(st), 0.5);
```
此外,一些耗时的计算,比如开平方、反正切、反余弦等等,我们的优化原则也是能避免就尽可能避免,多使用简单的加法和乘法,这样就能保证着色器的高效率运行了。
## 要点总结
今天我们重点讲了优化WebGL绘制性能的核心原则。
虽然WebGL是图形系统中渲染性能最高的但如果我们不够了解GPU不对它进行有效的优化就不能很好地发挥出WebGL的高性能优势。
用一句话总结WebGL的性能优化原则就是尽量发挥出GPU的优势。核心原则有两个首先我们尽量减少CPU计算次数把能放在GPU中计算的部分放在GPU中并行计算其次也是更重要的我们应该减少每一帧的绘制次数。
对应的优化方法也有两个一是如果我们要绘制大量相同的图形可以利用多实例渲染来实现静态批量绘制二是如果绘制的图形不同但是采用的WebGL程序相同、以及uniform的值没有改变那我们可以人为合并顶点并进行渲染。减少绘制次数一般来说对性能会有比较明显的提升。
除此之外我们还可以在不需要处理透明度的时候不启用混合模式在不需要抗锯齿的时候关闭抗锯齿功能它们都能减少性能开销。以及我们还要注意Shader的效率尽量用函数代替分支避免一些耗时的计算多使用简单的加法和乘法这样能够保证着色器高效运行。
总的来说性能优化是一个非常复杂的问题我们应该结合实际项目的需求、数据的特征、技术方案等等综合考虑最终才能得出最适合的方案。在实际项目中无论你是直接用原生的WebGL还是使用OGL、SpriteJS或者ThreeJS大体的优化思路肯定离不开我前面总结的这些点。但怎么既恰到好处的优化又保持性能与产品功能、开发效率以及扩展性的平衡就需要我们通不断积累项目经验才能慢慢做到最好啦。
## 小试牛刀
在前面的例子中我们把位置和颜色的计算都放在了着色器中。这有利有弊如果让你来重构代码你能做到既兼顾性能又能满足我们从JavaScript中拿到几何体位置和颜色的需求吗如果可以就快把你的解决方案写好分享出来吧。
欢迎在留言区和我讨论,分享你的答案和思考,也欢迎你把这节课分享给你的朋友,我们下节课见!
* * *
## 源码
[课程中完整示例代码](https://github.com/akira-cn/graphics/tree/master/performance-webgl)
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